Cosas que se pueden hacer con 100.000 millones de euros

Entre otras muchas cosas, creo que una de las cosas que nos ha pasado con la crisis es que hemos aprendido a usar números grandes. Igual que hemos aprendido un ‘algo’ de economía (incluso para los que en general dicha disciplina nos interesaba más bien poco) y ahora comprendemos mejor como funciona la bolsa, los mercados, el mundo empresarial, la maldita prima de riesgo, y en general, el mundo.

En cualquier caso, ya que según nuestro presidente la situación ‘está resuelta’, creo que viene al caso hacer unas cuantas comparaciones y ver cuantas cosas se pueden hacer con 100.000 millones de euros, lo que viene extraordinariamente bien para recordarnos e ilustrar el coste ‘real’ de ciertas cosas con algo más de perspectiva. La inspiración me viene por este artículo de Amazings, pero he querido hacer unos números rápidos y ofrecer algunas conclusiones más. Total, que con 100.000 millones de euros se podrían hacer cosas como las que siguen.

Nota: todos los números se ofrecen ajustados a la inflación.

 

Intentar comprender y responder a unas cuantas de las preguntas fundamentales del Universo, de la propia existencia de este, y por consecuencia, de nosotros mismos, evidentemente tiene un coste. Sobre el papel, este gran acelerador y colisionador de partículas pretende, entre otras tantas cosas, demostrar la existencia del llamado ‘bosón de Higgs’, una particula predicha en el Modelo Estándar, y que de encontrarse consolidaría dicho modelo, suponiendo uno de los grandes triunfos de la física teórica moderna. Puestos a buscarle aplicaciones mundanas a esto, potencialmente se trata de conocimientos que pueden traer una nueva revolución tecnológica, del mismo modo que en su momento lo supuso la comprensión de la electricidad, o las aplicaciones que han tenido la física cuántica o la relatividad (en computación, medicina, telecomunicaciones, GPS…). De todos modos, este ‘carísimo’ proyecto financiado internacionalmente sin un ‘propósito claro’ tiene aproximadamente apenas cuatro veces el presupuesto anual de Radio Televisión Española, después de los recortes de 2012.

Simulación por computador de como debería de aparecer un bosón de Higgs en la cámara de niebla del LHC

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Anteworld-Outerra


Ya está. Outerra ha sido liberado. O al menos, su versión alfa, momento que llevo esperando casi cuatro años. Cuatro años de intenso trabajo de solo dos personas, para mostrar lo que todavía es una versión apenas funcional, pero que muestra sin medias tintas todo su potencial. Pero ¿qué es Outerra?. Dejo que las imagenes hablen:


Cameni y Angrypig son dos programadores eslovacos, que en cierto momento decidieron abandonar su trabajo y lanzarse a una aventura autofinanciada y por largo tiempo perseguida: crear un motor de videojuego que permite manejar un mapa del tamaño de la Tierra. O la misma Tierra, para ser más exactos. Lo que es lo mismo: un mapa sin límites artificiales, o al menos sin los límites que podríamos esperar. Desde el mismo suelo, a escala de centimetros, hasta la órbita y más allá. Bien que a muchos de vosotros os vendran a la mente el Google Earth así como el Celestia (y no pongo en duda que Outerra deba mucho a ellos, espiritual y tecnológicamente hablando), pero no olvidemos que ni son videojuegos, ni tienen vocación de realistas/fotorrealistas. En Outerra hablo de un videojuego, de poder creer que estás ahí, andando, conduciendo o volando, y hacer mientras todo el tipo de cosas que puedes hacer mientras en un GTA o en un Skyrim. Es algo que yo mismo llevo esperando desde que los mismos videojuegos existen, o al menos yo los conozco: la no existencia de ese ‘límite del mapa’ que sistemáticamente busco en cada escenario que se presenta ante mi, en cada videojuego, una especie de ‘santo grial’ por largo tiempo buscado, y parece que porfin, encontrado.

Si os decidis a probar la demo, es probable que pronto os venga la mente el Minecraft. Incluso los mismos autores son conscientes del parecido. Al fin y al cabo, en ambos juegos hablamos de mundos por explorar prácticamente sin limites (el Minecraft ofrece un mundo, plano, y distinto cada vez que empezamos un juego nuevo, con un area unas ocho veces mayor que la de la Tierra), en los que, en soledad o en compañia, podemos hacer lo que queramos: sandbox puro y duro, pero donde, todo hay que decirlo, no hay demasiadas cosas por hacer. Donde en Minecraft hablamos basicamente de excavar minas, recolectar recursos y crear artefactos, sin apenas más que un par de aventuras que jugar como tales, la demo técnica disponible de Outerra de momento ofrece poco más que navegar libremente en modo ‘ovni’ (aunque mediante pago ofrece algunas interesantes opciones más, como crear poblados y carreteras y pilotar una avioneta). Con todo, en el futuro parece que los desarrolladores quieren enfocarlo hacia un juego de gestión/estrategia a lo 4X. De hecho, ‘Outerra’ es solo el nombre del motor y de la tecnología, mientras que ‘Anteworld’ será el nombre del videojuego, una Tierra en un futuro en el que misteriosamente ha sido borrado todo rastro de civilización, y nos vemos dispuestos a recolonizar, mientras desvelamos el misterio de dicha desaparición y nos enfrentamos a diversos peligros.

38º Norte, 3º Oeste. Aproximadamente, miramos hacia mi pueblo, Canena (Jaén), en los famosos cerros de Úbeda. Ni rastro de Canena, solo praderas y pinos; por no haber, no hay ni olivos...

El principal problema que tal vez tiene es precisamente su minimalismo. Sus principales logros son los tecnológicos, pero la inmensa cantidad de trabajo que queda por delante para hacer de él un juego entretenido y rico en contenido, creo que es sencillamente demasiado grande para solo dos personas y el presupuesto/tiempo que parecen querer manejar. Después de la primera impresión, abruma pensar que ellos dos se quieren enfrentar aun a retos como la creación del sistema meteorológico (de momento ni hay nubes, ni lluvia ni nada); rios, lagos y demás; o la creación de distintos biomas: ahora mismo toda la Tierra de Outerra esta cubierta por una inmensa pradera salpicada por bosques de coníferas, independientemente de que hablemos del Sahara o la Antártida. La primera noticia que tuve de este proyecto es de hace más de tres años, y fijaos, solo ahora han liberado la versión alfa. En este tiempo he visto ya demos de otros tantos proyectos que, a la mínima que tuvieran un poco más de presupuesto, les echarían fácilmente la delantera.


Sin embargo, aunque el para el modelado basto del terreno y oceanos se usan los datos reales, la baza con la que juegan ellos es que el ‘detalle’ y la riqueza de su mundo es creado de forma procedural, esto significa, creado por el propio programa partiendo de parametros. Cosa que está muy bien, pero que sigue sin poder competir con la mente creadora de un artista ¿Como pretenden paliar esto? Abriendo el mundo a su modificación por la comunidad de jugadores y hacerlo colaborativo, al estilo wiki, donde el trabajo de los fans sea el que de autentica vida a este mundo, a esta Tierra.

Si os fascina, sabed que podéis adquirir las funciones ‘premium’ de la demo (poder crear carreteras, colocar edificios y objetos, y pilotar un camión y la avioneta) por 15$, apenas 11€ al cambio, y con ello tenéis la licencia completa para cuando el juego alcance su versión definitiva, momento en el que será más cara, al tiempo que acceder a todas las novedades que mientras se vayan implementando. Yo no lo he dudado un segundo. Sinceramente, les deseo lo mejor a estos desarrolladores y a este impresionante y prometedor proyecto, que de ser bien realizado, a mi entender marcará un hito en la historia de los videojuegos. He dicho.

La Tierra de noche desde la ISS

Estuve muy tentado a enlazar los pequeños clips cuando aparecieron sueltos en la web de la NASA, pero ahora que están compilados en una secuencia de cinco minutos…

Aunque lo incruste aquí, valga decir que deberíais verlo en HD en el enlace original

Comentaría cientos de cosas, pero al mismo tiempo me doy cuenta de que cualquier comentario queda tan superficial y vacio ante esto… En cualquier caso, como apunte técnico: las imagenes no han pasado por ningun procesado, ni aumento de contraste ni de color ni nada, están sacadas, en la medida de lo posible, tal cual de la cámara.

Atentos a:

  • Pozos de gas y petroleo en Canadá, alrededor del segundo 0:33-0:34 y de nuevo en 2:51, con el premio de la Luna reflejandose en sus lagos.
  • El Nilo (y todo Oriente Próximo), en la noche absoluta en 2:24, y a la luz de la Luna en 2:41
  • La luz zodiacal que comienza a verse, cerca del amanecer, más allá de los Grandes Lagos, hacia el 0:23
  • La ¡totalidad! de la frontera iluminada entre Pakistan e India en 3:47 y 4:38
  • El muy sutil y en este vídeo perfectamente visible resplandor fotoquímico de la atmósfera
  • Cómo algunos de los paises menos desarrollados (Indostán en 4:38; Irak y Jordania en 2:29; Costa Rica en 1:26) siguen aparentemente usando iluminación nocturna del siglo pasado (a.k.a Lámparas de vapor de mercurio, aturquesadas, frente a las naranjas que conocemos todos de vapor de sodio)
  • El reflejo de las auroras boreales/australes en la propia ISS (porque entiendo que no hace falta insistir en las auroras, ¿verdad?)
  • ….
No es que este se haya convertido en uno de mis vídeos favoritos de todos los tiempos, es que imágenes como estas son las que te guardas para toda la vida.

¿Cuánto ocuparía una película a la máxima resolución que tuviera sentido?


Respuesta corta: Unos 1,35 Petabytes

Respuesta larga: os cuento:

Por aquí irían los tiros, pero no adelantemos acontecimientos…

Nota: ¡incluye tabla Excel al final!¡Emoción!¡Emoción!

De vuelta en Málaga, camino de quitarme las últimas asignaturas de la carrera (que se dice pronto), volvemos a coincidir los tres clásicos de toda la vida: Javi Zulo, Iñaki y yo. En una de las aventuras gañaneando camino de la biblioteca general en Teatinos, Iñaki me lanza una pregunta que ni siquiera es capaz de expresar bien, (yo mismo tengo que ayudarle a formularla), que a resumidas cuentas, vendría a ser la del titular: en megabytes, ¿cuanto ocuparía una película, en la máxima super-hiper-ultra-mega-calidad-delahostia que tuviera sentido, de acuerdo a las características y capacidad de percepción del ojo humano?

¿Ein?

Si, suena a entelequia, tipo ¿cuanto pesa una nube?. Pero recordé entonces que en cierto programa de Redes, hablando creo que la cantidad de información que cada día se recogía en el LHC del CERN (nada que ver con La Hora Chanante), se comparaba esta con lo que pesaría un vídeo de la vida entera de una persona, grabado en calidad HD. Ni esta pregunta ni la de Iñaki son de las que uno se enfrenta todos los días, pero me acabó picando a mi también la curiosidad y he acabado haciendo un calculo aproximado.

En el caso del programa de Punset, hablaban de unos centenares de Terabytes, algo que me entretuve en corroborar, obteniendo como resultado que una película de 80 años pesaría unos 1712 Terabytes (TB), en calidad Blu-ray…

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30 años de lanzadera espacial: y fin

El otro día leía una frase que se escuchaba en la serie ‘Six Feet Under’ (que me han recomendado millones de veces, supongo que alguna vez caerá). La frase era:

-“¿Por qué pensamos siempre en los viejos tiempos?”
-“Porque es cuando había esperanza”

Será que me pilla en una época movida en lo personal, pero solo veo cosas cambiando y acabándose, por todos lados. Como ya sabreis, despues de 30 años, la NASA finalmente la ha jubilado, y sin sustituto ni siquiera a la vista. Y ahora lo declaro, yo soy un enamorado de la lanzadera espacial. Como de tantas otras cosas, ¡más revelaciones!: pues sí, la lanzadera también me flipa.

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Mi amigo Antonio Gordillo bien lo sabe. Cuando de pequeño me quedaba a dormir en su casa, le hacía más caso a un libro que él tenía sobre ella que a entrenerme en jugar con él. Hasta recuerdo tener sueños en los que la lanzadera aterrizaba en mi pueblo o cosas por el estilo. La lanzadera, que a muchos les puede parecer un autobús viejo (no en vano su diseño esencial tiene casi cuarenta años), a mi me parece guay, cool. No bonita, tal vez ni siquiera estilizada, pero si de lineas rotundas, poderosas (en contraste a su comprobada fragilidad), un referente en todo lo que se refiere al diseño de naves espaciales, y que como podéis imaginar, siempre he tenido muy presente al garabatear ingenios. Es interesante que un objeto cuyo aspecto está absolutamente determinado por aspectos prácticos y sin concesiones a la estética se pueda considerar bello, pero un viejo dicho en aeronáutica dice que un avión feo no puede volar bien (y no hay que alejarse mucho en la historia de la aviación: vosotros mismos entenderéis porque, por ejemplo, el Boeing X32 perdió la competición por ser fabricado en serie frente al que ahora es el F-35). Pero tan determinado estaba el diseño de la lanzadera, por distintos compromisos (y no solo aeronáuticos), que este mismo diseño ha supuesto su deposición.

silueta_Atlantis_tierra Sigue leyendo