Si sangra, podemos matarlo. Depredador (1987) (2 de 2)

(viene de aquí)

Prosigamos con este repaso que le quiero hacer a al clásico de nuestra generación que es ‘Depredador’

"Billy! What the hell is wrong with you?"

"There is something on those trees..."

Venía hablando del pulso que tiene McTiernan con el ritmo, a pesar de que, con mucho atino, se toma su tiempo para colocar las piezas. De nuevo, de modo similar a Alien, se nos hace esperar cerca la mitad de su metraje hasta que el extraterrestre hace por fin de las suyas, eliminando a su primera víctima, a uno de los protagonistas. A partir de ahí la película se puede decir que verdaderamente arranca, a un ritmo imparable, pero no podemos para nada desperdiciar los primeros cuarenta minutos, donde el director es muy cauteloso preparando el terreno y soltando pequeñas pistas sobre la verdadera amenaza que acecha a nuestros protagonistas (su visión térmica subjetiva, el encuentro de los restos del batallón de Jim Hopper, el mosqueo que Billy tiene constantemente encima…)

Ni acupuntura ni pollas: tres puntos rojos todas las mañanas y mano de santo

Ni acupuntura ni pollas: me han dicho que tres puntos rojos todas las mañanas en la frente son mano de santo

Y es que no nos abandona para nada al aburrimiento, y antes de que empiece el verdero meollo nos regala una muy ‘entrañable’ escena de acción (el asalto al campamento rebelde) que descaradamente, al estilo de cualquier James Bond, o digo más, de cualquier episodio de los Simpsons, poco o nada tiene que ver con el resto de la película. Entre otras cosas, en dicha escena conocemos a la ‘impaciente’ (que no tardaría el propio Schwarzenegger en empuñar unos años más tarde, ya sabeis a qué me refiero), y Jeese Ventura (Blain en el film) nos deja, con su basto acento tejano, una de las lineas más famosas de la película: ‘I ain’t got time to bleed’ (‘No tengo tiempo para sangrar’).

*Y aquí viene otra curiosidad: el propio Ventura, que entre otras cosa ha sido SEAL de la marina, famoso wrestler y nada menos que gobernador de Minessotta (al igual que Arnold lo fue de California), usó esa frase como título para su autobiografía.

Mascar tabaco y convertirse en un tiranosaurio sexual vienen en el mismo paquete. Quedarse sin pecho también.

Pero McTiernan no solo sabe manejar los tiempos, sino que se luce en su uso de la cámara. Sabe manejar de modo excelente todas las artimañas del manual Sigue leyendo

Si sangra, podemos matarlo. Depredador (1987) (1 de 2)


Sabéis que dije en cierto momento dije que aún me quedaba por hacer un repaso, al menos, del cine (mi cine) de la década de los ochenta. Ya lo hice con los dosmiles, pero cuando ataqué los noventa me salieron nada menos que cuatro post con hasta cuarenta películas (y eso que la intención inicial era dejarlo en diez). Todas muy queridas, muchas de las cuales hubieran merecido un post individual. Y dado que creo que aquella formula de empaquetar mis impresiones sobre ellas en post tan largos no funcionó muy bien, no se me ocurre ninguna excusa para no empezar este repaso de los ochenta post a post, peli por peli, y en el orden que me dé la gana. Aprovechando por lo tanto que en las últimas semanas han echado en la tele la saga completa (es decir, las dos) de Depredador, ¿por qué no dedicarle un post a la primera, la auténtica y verdadera?

Abrochaos los cinturones

Sobre Depredador (John McTiernan, 1987) paso de insistir en la obviedad de que es una de las obras cumbre del cine de acción de todos los tiempos (que siempre habrá quien piense que es un género menor), y digo que sencillamente forma parte de esa ‘culturilla general’ y fundacional con la que todo veinteañero tardío/treintaañero ha crecido: del mismo modo que recordamos los atracones de Goku, la marciana mutante de tres tetas, o de ‘Sloth quiere a Gordi’, todos recordamos, por ejemplo, el momento el que Bill Duke quiebra una maquinilla desechable presionandola contra su rostro.

Para que ostias echarse espuma ni usar una fusion pro glide: a pelo, ni pollas…

Personalmente, y al contrario que con Alien (película con la que, por razones obvias, a menudo se la compara), jamas he considerado esta como una película de terror, aunque pretendidamente lo es (tal vez porque Schwarzenegger y su batallón nos parecen en principio dignos adversarios, a la altura de su cazador). Obviando por el momento su componente de ciencia-ficción, lo que por el contrario no puedo negar es que siempre he tenido a ‘Depredador’ como el arquetipo de película de acción y aventura pura y dura, en su estado (literalmente) más salvaje. 

Probablemente esta se encuentra entre las escenas más fácilmente recordables de la historia del cine

Y cuando digo siempre, quiero decir que soy incapaz de recordar la primera vez que la vi, algo que no me suele pasar con ninguna otra película. Sencillamente, es como siempre hubiera estado ahí. Al igual que E.T, hubo una época a principios de los noventa en la que al menos una vez cada año, fijo, la echaban en la tele (lo que por supuesto ayudó que esta se asentase en nuestra memoria colectiva). Y supongo que la primera vez que la vi, muy de niño, me encantó, me atrapó, de esa forma de la que atrapan las cosas sencillamente bien hechas. Sigue leyendo

The Avengers, o el final de las películas de superheroes.

Que no, que con el titular para nada pretendo dar a entender que es una patata de película, sino todo lo contrario: esta obra que se ha demorado durante 50 años es un peliculón, es una conquista y triunfo del entretenimiento en su estado más puro; es, por qué no decirlo, tal vez la obra definitiva sobre superheroes.

Por eso, con el titular pretendo más bien lanzar, de manera retórica, esta pregunta: ¿y después de esto, qué?

Y es que esa era la pregunta que nos hacíamos al entrar en la sala: ¿cabría la posibilidad de que después de esta película, cualquier otra de superheroes nos supiera a poco? ¿Qué ‘malo’ aparecerá en Iron Man 3 sin que nos echemos una risilla por dentro? ¿Que harán los que aún no habían visto Capitán America ni Thor? ¿Cabe alguna posibilidad de que la nueva de Spiderman no sea otra patata (que por cierto, por el trailer es a lo que ciertamente me huele)? ¿Despues de 12 años del tole tole con los superheroes (considero que todo empezó con X-Men), lo mismo ya está bien, no?

E inmediatamente viene a la mente The Dark Knight Rises, pero es aquí donde hay que dejar las cosas claras: The Avengers y Batman juegan en ligas distintas. De hecho, el listón para The Dark Knight Rises no es otra que su predecesora, The Dark Knight (nada dificil declararla como la mejor película de superheroes de la historia), mientras que listón para esta ‘maravilla’ de la Marvel no es otra que la primera de Ironman, que tampoco cuesta declararla, o al menos hasta el momento, la segunda mejor de la historia -ambas distancia de cualquier otra anterior-.

*(Curioso que Ironman y The Dark Knight sean del mismo año -2008- y sus sucesoras se reencuentren en este 2012)

Y es que, mientras que la de Batman es una saga oscura, densa, y me siento tentado a decir lo de ‘muy shakesperiana’ (lo cual sería muy apropiado habidas cuentas de que no he leido a Shakespeare), el estilo cinematográfico de la Marvel es el del entretenimiento por el entretenimiento. Sin complejos. Mucho y muy buen entretenimiento, sin pretensiones más allá que la de pasar un buen rato. O muchos, si las películas se prestan a revisionados. ¿Podíamos esperar mucho de esta película? ¿Podría colapsar bajo su propio peso? Las expectativas/promesas eran altas, pero he de decir que saber que Josh Wedon estaba detras me tranquilizaba bastante. Por lo tanto, ¿ha decepcionado? la respuesta es un rotundo: no, para nada.

Josh Wedon

Es aquí cuando cabe hablar de este hombre. Que conste que solo conozco una de sus obras. No recuerdo haber visto ni un solo episodio de Buffy Cazavampiros, ni de Angel, ni de Doll House. De este hombre solo conozco (y muy bien) Firefly/Serenity, y me es suficiente. Suficiente para saber que cualquier cosa que pase por sus manos es oro puro. Suficiente para saber que si los productores de Los Vengadores habian puesto bajo su responsabilidad semejante proyecto, es porque tenían las ideas muy claras, porque no se querían andar con experimentos, porque querían ir a lo seguro: una frikada en manos de un soberano y magnifico friki, con un talento innato no solo para crear diálogos extraordinariamente agudos, sino para mimar y equilibrar el justo peso de cada personaje (justo lo que pide, y consigue, la película de la que hablamos), alguien que tiene un prodigioso sentido del ritmo, que es un buen creador de momentos cómicos, y desde luego, que es un competente director de acción. Y todo eso, ya demostrado habiendo dirigido solo una película. En definitiva, un gran escritor y director del cual es una pena que no se prodigue más, y que parece nacido para esta película de la misma manera que parece que el terreno ya antes preparado por la Marvel era solo para esperar la llegada de este hombre.

¿Más? Pues decir que en The Avengers se consigue esa cosa tan rara: que funcione tan bien, tan suave, tan bien engrasada, que te hace creer que es facil hacer una película así, que consigue que te extrañe y que te preguntes por qué no se hace películas así más a menudo. Sencillamente, es uno de esos casos en los que se alinean los planetas. Y sin extraviarse en absolutamente ningun momento de su condición de entretenimiento puro y duro, además de tener a Josh Wedhon, tenemos a unos personajes tremendamente carismaticos, y lo que es aún mejor, bien interpretados y aun mejor perfilados. Si, ya sabemos que Robert Downey Jr. es un crack, como lo es Tony Stark, pero es que no hace para nada sombra al Capitan América, ni a Thor, ni mucho menos a Hulk (que creo que es el verdadero protagonista de la película). Tan bien escritos, que incluso la Viuda Negra (Scarlett. ¿Algo más?) y Hawkeye, ambos sin ningun superpoder, encuentran de forma natural su propio espacio, sin hacerte sentir que no encajan con el resto de bestias pardas. Todos y cada uno de ellos tiene su justo espacio, su carga dramática, su cantidad necesaria de diálogos y legendarios ‘oneliners’, y todo se encuentra trenzado, desarrollado y engranado de una manera soberbia.

Y si al coctel añadimos unos cuantos chistes y gags que arrancan genuinas carcajadas, y que para nada desentonan ni infantilizan el tono de la película, tenemos este clásico, instantaneo, del honesto y puro entretenimiento, este prometido y correctamente entregado ‘pepino’ que puede sentarse sin complejos al lado de leyendas como En Busca del Arca Perdida o La Jungla de Cristal. No la dejeis pasar en la gran pantalla.

(…)

Pd.: También vimos luego, en plan sesión continua, Ira de Titanes. Que quereis que os diga, más que lo de siempre: que no engaña, y que a mi me encantan los efectos especiales, pero evidentemente no la puedo defender con la misma vehemencia de la de arriba ;)

Pd. 2: Nos han colado el Trailer de Prometheus, y como ya decidí hace tiempo ir a verla, y he estado intentando mantenerme al margen de cualquier tipo de información, ver este trailer (supongo que el que apareció hace un mes o así) me ha jodido la vida, dejandome con esa sensación ‘he visto más de lo que quería’. ¿Nivel de flipe? Tan grande como el choque de este con mi escepticismo. Por que ya sabeis, parafraseando a Antonio Gasset, nunca se sabe si una película de Ridley Scott la ha dirigido él o su hermano gemelo malvado…

Y Pd. 3 (actualización): Quedaos hasta el final-final de los créditos. En una vuelta de tuerca al chiste, aún hay otra escena despues de la escena que ya nos regalan apenas un minuto empezados los créditos.

(mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2)

Continuemos con el repaso: Estamos en 2004, esperando con ansias el lanzamiento del Doom III, de id Software (los mismos que años antes nos trajeron el Quake). Como comenté antes, del Doom III se filtró una versión alpha perfectamente jugable, que nos prometía, sencillamente, la revolución.

Pero en 2004, el Doom III no se iba a llevar toda la gloria. Otros estudios, Valve y Crytek, tenian su propio ‘proyecto manhattan‘ y estaban preparados para soltar sus dos bombas nucleares, dos videojuegos destinados a hacer historia y convertirse en clásicos instantaneos, y dispuestos también a romper con todo lo existente: Half Life 2 (que para mi, sin medias tintas, es el mejor juego de la historia), y Far Cry.

Pocos juegos como el Half Life 2 han conseguido una atmósfera tan inmersiva. Aquellos atardeceres, aquella ciudad en ruinas, aquel mundo orwelliano… Hay muchos otros juegazos a los que les tengo mucho cariño, pero no me cuesta trabajo declarar que, para mi, es el mejor juego de la historia.

Y el Far Cry, un estupendo 'mata mata' ambientado en una exuberante y gigantesca selva.

Y el Far Cry, un estupendo ‘mata mata’ ambientado en una exuberante y gigantesca selva. Algo nunca visto, y de una belleza despampanante. Épico, divertido y salvaje: otra obra maestra.

Entonces todo explotó. Estos tres videojuegos, todos para PC, se adelantaban a lo que en un par de años sería la revolución gráfica absoluta: la aparición de las videoconsolas de séptima generación. La Playstation 3 y la Xbox 360. Si, amigos, el hardware de estos monstruos tiene ya camino de 7 años, y todavía siguen ahí, en la brecha (decidme para que servía entonces un ordenador de esa edad, aunque cierto es -tema para otro artículo- que las cosas han cambiado un tanto).

De hecho, en 2005, poco antes de que apareciesen estas consolas, aparecieron unos cuantos vídeos que a muchos les hicieron mojar los pantalones, especialmente estos dos de Kill Zone 2 y de Motor Storm.

Desenfoque de movimientoHDRprofundidad de campo, todos efectos efectos cinematográficos y fotorrealistas, y lo más asombroso, calculados (supuestamente) en tiempo real. Ya sabéis, hablé de algunos de ellos en aquel post sobre cine. Y un trabajo en el modelado, las texturas y la animación sencillamente acojonantes, de un detalle pasmoso. Luego se descubrió que aquellos vídeos habían sido pre-renderizados (había sido una puñetera cortina de humo, un engaño), pero a pesar de todo, los gráficos que finalmente ofrecían las consolas seguían siendo acojonantes. Como siempre ha pasado, cuando aparecieron estas consolas, ningun ordenador podía hacerlas frente en potencia de calculo y capacidad de mover gráficos.

Pero obviamente, seis años más tarde, la situación se ha revertido, pues mientras los ordenadores han evolucionado, el hardware de las consolas sigue, evidentemente, siendo el mismo. El problema, de algún modo, es que desde hace un tiempo me ha empezado a volver la sensación de que los gráficos de los videojuegos, en general, se han vuelto a estancar. La mayoría de videojuegos que se desarrollan se hacen pensando en videoconsolas, y si acaso (y dando las gracias) alguna vez se versionan para PC. Pero no dejan de ser eso, versiones. Venden el mismo motor gráfico con esteroides. Es cierto que en el instante primero en el que aparece una nueva generación de consolas (no olvideis que la de la Play 3 y la 360 es la séptima), los videojuegos no aprovechan todo su poder, y todavía han de pasar unos años hasta que aparecen juegos realmente deslumbrantes que saben sacar el jugo a estos aparatos, el tiempo que técnicos y programadores aprenden todas las triquiñuelas de estas máquinas. Preocupación, que por otra parte, no suelen tener en lo referido a juegos para PC…

Toca entonces hablar de Gears of War (2006). Usaba por fin el anunciadísimo motor gráfico Unreal 3, que mencioné al final del episodio anterior, y se anunciaba en televisión con el famoso anuncio que veis arriba, con una preciosa banda sonora tomada prestada de la película Donnie Darko. Ya en su momento le dediqué un artículo, y por supuesto (para no varíar) también me pareció que ya si, lo habían conseguido.

Pero exageraciones aparte, estaba claro que se trataba de un punto de inflexión. Aunque aparentemente me contradiga con lo dicho hasta ahora, mantengo que el ‘salto’ con respecto a todo lo anterior dado por Gears of War era y es insuperable.

Y es que el camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá*. Se tardó en tomar impulso al comenzar ese camino, allá por los 70, como también preveo que las últimas etapas llevarán largo tiempo mientras se pulen más y más detalles. Y en medio de este proceso, cuando avanzábamos a pasos agigantados, justo ahí, es donde estaba Gears of War. Marcaba la mitad del camino. Toda la potencia de la Xbox 360, desatada. Sencillamente impresionante: si con Doom III dije que se empezaban a acercar a los gráficos prerrenderizados, en Gears of War directamente se los zampaban: al igual que el anuncio de arriba, cualquier cinemática directamente se construía con el mismo motor del juego, en tiempo real. ¡Y todo el mundo estaba contentísimo!

*Aunque si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras a ellos, pero no los puedes alcanzar.

 

(…)

¿Que quedaba por hacer? ¿Había Epic Games dicho todo? ¿Era posible avanzar en un mundo cada vez más dominado por lo que las consolas eran capaz de hacer, donde los PCs se están dejando cada vez más de lado?

Si, y la clave estaba en olvidarlas.

Y aquí, por fin, es donde entraba de nuevo en escena los alemanes de CrytekGears of War no dejaba de ser un juego de consolas, y aunque bien es cierto que apareció en un momento relativamente temprano de esta generación y a las consolas les quedaba aún por decir, ya quedaba claro que nos podíamos esperar en términos gráficos. Pero Crytek decidió dejar de lado las consolas en 2007 y hacer una demostración de fuerza bruta, aprovechando al máximo todo lo que podían ofrecer los PC’s. ¡Los aprovechaba tanto, que de hecho ningun PC nuevo podía correr suavemente su juego con todas las opciones gráficas al máximo! Todo el bagaje que Crytek tenía a sus espaldas era el Far Cry (que no es moco de pavo), pero se atrevían a plantar cara a eminencias como Valve, Epic o id Software. A lo largo de 2005 y 2006 empezaron a salir capturas de algo que era sencillamente increible. ¿Lo habían conseguido? No lo sé, pero era, y sigue siendo, lo más salvaje en cuanto a gráficos que hemos conocido. Hablamos, por fin, del Crysis.

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son indistinguibles. Lo habían conseguido

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son prácticamente indistinguibles. Los chicos de Crytek lo habían conseguido

Cuando apareció el Crysis, en otoño de 2007, hacía falta una verdadera bestia parda solo para poder correrlo. Y faltaban meses para que aparecieran máquinas, cifradas en miles de euros, capaces de hacerlo correr al máximo y de forma suave. De hecho, con mi ordenador actual, adquirido tres años después de la salida del juego, sigo sin poder jugarlo al 100%, como a mi me gustaría. Cuatro años más tarde el Crysis sigue siendo baremo para calibrar tanto la potencia de ordenadores, como de lo que son capaces de ofrecer otros juegos. Y a mi entender, hasta la llegada de su sucesor, el Crysis 2, solo un par de juegos han superado gráficamente a esta primera parte. Hablamos de territorios inmensos y de inmenso detalle (lo normal es o una cosa, o la otra: la memoria es finita), de densísimas junglas, del océano más espectacular que hemos visto nunca, de unos efectos que quitaban el hipo. Pero, aunque a pesar de todo, seguíamos sin poder hablar de fotorrealismo (aunque por supuesto daba otro salto gigantesco en la dirección correcta), podíamos empezar a hablar de hiperrealismo: los gráficos eran una delicia en si mismos, una razón per se para disfrutar del juego, más allá de tendencias, filosofías u opiniones. El Crysis había llegado para hacer historia. 

Y ahora, con el terreno preparado, por fin puedo hablar del Crysis 2, de otros que siguen marcando el ritmo, como los suecos de DICE, y de una chavala francesa llamada Hayssam Keilany. Pero eso será en otra ocasión ;)

(…)

 

Partes que componen esta serie, «Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)»:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

(mi) Historia gráfica de los videojuegos (1 de 2)

Valga esta entrada como introducción a la aun no publicada segunda parte de este texto (que, a lo tonto, hace que publiqué más de un año). Como me suele pasar, me pongo a escribir y se me va de las manos, así que en aquí me dedico solo a dar un repaso gráfico a la historia de los últimos 17 años de los videojuegos. Además podéis leerlo de forma independiente. Hablaré de gráficos nada más, eh, ¡para hablar de jugabilidad o diversión ya tocaría otro post!

Bien, a lo que iba. Con los videojuegos, como dije en el texto referido a los efectos digitales en el cine, tambien he pronunciado muchas, muchas veces la frase mágica:

‘¡Ahora ya si, lo han conseguido!’

 

Esta era la calidad gráfica de referencia con la que me crié: el ‘Virtua Racing’ de 1992. Algo mejor que esto era impensable.

Me refiero a la sensación de que, a cada nuevo logro, a veces salto de gigante, ya estaban ‘casi’ a punto de conseguir el puro y duro fotorrealismo. Lo que viene siendo creerte que lo que ves es un vídeo. O Matrix. Aunque se nos acaba haciendo evidente que ante lo que nos encontramos se trata de un videojuego, cada vez esos primeros segundos de confusión se alargan más. Lo curioso es que los primeros saltos (y a la postre, los que parecen más ridículos) fueron sin duda los más impresionantes: ¡posiblemente, la mayor impresión que me he llevado nunca fue cuando vi por primera vez el Sega Rally, en 1995!

Esos sprites, estas texturas de 256 colores, ese ‘popping’… Es acojonante como flipábamos con esto :)

No sé si alguien recuerda el programa de Televisión Española ‘Bit a Bit’, pero fue ahí donde vi que ‘entre eso y la realidad misma no había casi nada’ ¡Por primera vez veía algo que no eran polígonos planos, sino que estos tenían textura! ¡¡De ahí a la realidad solo había un paso!! Jajaja, que iluso…

El que tenía que aparecer era el Quake I (1996) de id Software: inmejorable título para esa obra, autentico terremoto y groundbreaker, cuyo reinado duró hasta bien entrado el siglo XXI. De hecho, partes de su código original se encuentran aún en las últimas versiones del Call of Duty. Y además, desde entonces los ‘first person shooters’ han llevado históricamente las riendas del progreso gráfico.

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad...

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad…

No puedo pasar sin mencionar el Half Life (1998): era -y es- un verdadero monumento en el mundo de los videojuegos, pero aparte lo que los artesanos de Valve habían hecho con él, no dejaba de moverse con una versión (muy) tuneada del motor del Quake 1.

Vaya pasón tuvo que ser la fiesta de anoche para estos cabezacangrejo, menuda llevan encima…

Pero a pesar de que los videojuegos siguieron creciendo en riqueza de detalle (más polígonos, mejores texturas), empujados por una radical evolución en lo que entonces era una novedad en el hardware (las tarjetas aceleradoras, qué míticas las Vodoo, las nVidia TNT, las ATI Rage…), mi percepción es que durante al menos los siguientes años, no hubo ninguna verdadera revolución en términos gráficos, lo que a mi parecer era incluso estancamiento. Esencialmente, soy incapaz de distinguir si un videojuego es de 1997 o de 2001. Y a pesar de que se mejoraban las texturas, animaciones, efectos de partículas, físicas y otras cosas (a las que no resto importancia), no se puede encontrar un verdadero punto de ruptura en términos gráficos en esa época.

Hasta 2002.

En 2002 se filtró una versión ‘alpha’ del que sería el próximo juego de id Software, de los mismos magos que crearon el Quake. Pero veamoslo en perspectiva.

(…)

Animáticas como premio

Hasta entonces, en los videojuegos se nos solía ‘premiar’, cada vez que pasabamos un nivel, con un video, que servía para contarnos partes del guión y avanzar en la historia. Animáticas se las solía llamar. Esos vídeos se estaban enteramente hechos en 3d, pero eran pregrabados, precalculados, no estaban creados directamente en el juego. Tenían un claro aspecto de ‘gráficos por ordenador’, pero no dejaban de ser una belleza, un verdadero regalo para la vista, comparados con los limitados gráficos a los que nos acostumbraban los motores internos de los juegos. Eran, de algun modo, un universo intermedio entre las imágenes que nos ofrecían los videojuegos y las que podíamos disfrutar en el cine, y como tales, eran en muchos casos en si mismos autenticas obras de arte. Obras cumbres de este ‘genero’ eran por ejemplo los videos de cualquier Final Fantasy o Warcraft, como el que habeis visto arriba.

Pero la muy cruda e inacabada versión alpha que se filtró del que sería el nuevo juego de los creadores del Quake en 2002 era otro rollo.

En 2002 esto podía colar como un render de los de ‘vete a dormir y mañana lo vemos ya si eso’, pero se trataba de tiempo real.

Hablamos del Doom III, y por sorpresa, aquella versión alpha funcionaba, aunque a duras penas, en mi nuevísimo Pentium 4 de aquél entonces. Aquello era verdaderamente revolucionario, realmente distinto a cualquier cosa que se hubiera visto antes. Por primera vez, los gráficos del propio videojuego, creados en tiempo real por mi ordenador, se acercaban a la calidad de los vídeos prerenderizados que normalmente se nos ofrecían como premio. Tanto, que directamente pasaban de mostrarnos vídeos con escenas intermedias y estas sucedían a pelo, directamente en el motor del juego. ¡Y tan felices! La clave era el uso de una técnica llamada ‘mapa de normales‘ (la ‘normal’ es la linea perpendicular a una superficie), que se aplicaban a modelos de muy pocos polígonos. Dicho de otra manera más profana, se conseguía aumentar el detalle (¡y de que manera!) trabajando sobre las texturas, no sobre los modelos.

Imaginad que cara se os queda cuando en 2003 os prometen, en unos años, los gráficos de la derecha, mientras que a lo que estamos acostumbrados es a los de la izquierda…

Al Doom 3 aun le quedaban dos años más hasta ser lanzado comercialmente, pero nos permitió soñar con lo que vendría. De hecho, en 2003 empezamos a ver tan solo imagenes de lo que los de Epic, los creadores del Unreal (1998 – otro monumento en la historia de los videojuegos) nos prometían para 2007: en cuatro años los videojuegos se verían así de impresionantes.

Pero ya, ya llegaremos a eso… (Continua)

(…)

 

Partes que componen esta serie, «Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)»:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.