Outcast, ahora en Kickstarter

Me quiero hoy detener para hablar de un videojuego para PC de 1999: Outcast

outcast 15 años más tarde, hemos visto lo mismo ya bastantes veces; aunque en esta ocasión hablamos de un verdadero precursor en innumerables aspectos técnicos, artísticos y de mecánicas de juego que luego han tenido mucho éxito en conocidas sagas posteriores. Encarnamos a Cutter Slade, un marine enviado a través de una puerta dimensional (¿¡!?) a un mundo abierto místico y misterioso y habitado por extraños seres, mientras nos enfrentamos a la tiranía y desentramamos que causas nos han traído a este lugar, en un mundo abierto y en estilo no lineal. Hasta ahí bien, son los ingredientes básicos de los cuales bien nos sale castaña, bien nos sale juegazo, que es el caso.

outcast1 Empiezo hablando de los gráficos, que ya sabéis que es lo mio: aquel juego era absolutamente distinto a todo; y es en gran parte debido que creaba el mundo con voxels en vez de polígonos. Esto permitía al motor de render hacer verdaderas virguerías que no se empezaron a ver hasta 6 o 7 años más tarde ya con la llegada de la PS3 y X360: texturas detalladas de relieve, sombras suaves, reflejos y ondas en el agua, profundidad de campo, destellos de lente, filtro antialiasing… Para colmo, el motor hacía todo esto tirando de CPU e ignorando nuestras tarjetas gráficas (aquellas Riva TNT y Vodoo…), con lo que las consecuencias ya las imaginais: hacía falta una verdadera bestia parda para rular aquello aún a una resolución de vergüenza. Mi novísimo Pentium III adquirido unos meses antes apenas tiraba de él a una lastimosos 320×240, y tanto es así, que no le volví a dar una oportunidad al juego hasta 2009, diez años más tarde.

Outcast-Screen-4 Entonces corroboré lo que sospechaba en la demo que había jugado diez años antes: no solo los preciosos, extensos y exuberantes mundos eran de lo más atractivo, la IA era brutalmente avanzada, la música era magnífica, y la equilibrada combinación entre acción en 3ª persona y RPG era exquisita (pudiendo interactuar con absolutamente TODOS los personajes no jugables de aquel universo), sino que encerraba una historia redonda, épica, y digna de haber sido continuada, pudiendo haber dado lugar a una incipiente saga (incluso recuerdo haber oído hablar en su día de una posible adaptación cinematográfica) que lamentablemente nunca vio la luz.

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Dicho esto, no nos extraña que este juego se haya convertido en uno de culto para aquellos pocos que lo conocemos y lo hemos jugado. Como ya podreis imaginar, aún contando con el respaldo de la crítica, fue un fracaso en ventas, en gran parte por unos requisitos de hardware excesivamente adelantados a su época, como tantas otras características del juego. La segunda parte nunca vio la luz, y durante estos años, diversos intentos surgidos de grupos de fans han intentado resucitar el juego usando el motor del Crysis, por ejemplo.

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He aquí el remake en HD (aun en alpha) del juego

 

Ahora, y siguiendo la estela de Carmageddon (¡qué ganas de que salga ya!) los creadores del juego original han readquirido los derechos de la franquicia y pretenden reeditar el juego actualizado a gráficos modernos, y para ello han lanzado una campaña de Kickstarter. Personalmente, opino que ojala se hubieran lanzado directamente a lanzar la segunda parte, pero me parece una buena idea apoyarles en esta aventura, a quienes espero y deseo todo el éxito del mundo.

Un día en la vida de un vigía forestal (una de Time Lapses)
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