Brexit, Trump, coletas, barbas y ‘White Walkers’: algunos humildes comentarios sobre geopolítica (2 de 2).

White_Walker_2x10En la entrada anterior, hablaba sobre el tema candente: el Brexit, y las consecuencias inmediatas que puede tener. Quiero bucear más en este tema y unos cuantos más que vienen al caso, pero aquella primera parte la cerraba hablando de una responsabilidad: la de hacerse ciertas preguntas cuando alguien quiere irse, incluso cuando no sea la mayoría. ¿Qué he hecho mal? ¿En qué puedo mejorar?

Redactando este texto, enseguida me he empantando durante párrafos a divagar sobre el problema nacionalista/separatista en España. Supongo que esas ideas darán para un buen texto, pero será otra vez. Solo diré que flipo con cómo el circulo de mierda de odio territorial está marcando la agenda política (‘nos queremos ir porque nos odiáis’, ‘os odiamos porque queréis iros’) mientras se dejan de lado problemas mucho más graves e incluso urgentes como el del paro, la corrupción, la educación o los servicios sociales. Flipo con cómo los partidos tradicionales se han sumergido en su propio pozo de mierda incluso cuando les salía nueva competencia a diestra y siniestra, con su incapacidad de tener una altura de miras y de acometer los problemas a largo plazo, juntos, mientras se ensimisman con sus viejas rencillas. En cualquier caso, me alegro de que tengamos más opciones para elegir de las que hemos tenido en cuarenta años, y eso es para mi un motivo de celebración.

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Dicho esto, quiero lanzar una pregunta más amplia: Más allá de las ventajas económicas, o del sentimiento de orgullo de pertenencia a una nación ¿hay una necesidad real de estar juntos? Es más ¿Qué es estar juntos? ¿Juntos frente a algo? ¿Juntos en convivencia? ¿No estamos juntos ya, aunque no compartamos soberanía? ¿Es que si no la compartimos, es el fin de todo?

Dado que España, o la misma Europa, de dividirse, pueden convertirse en reinos de taifas (maravilloso ejemplo nos dejó la historia), vulnerables por separado ante la amenaza del norte, ¿Qué peligros corremos? ¿Qué nos espera? ¿Qué adversidades hay? ¿Qué ‘Caminantes Blancos’ nos acechan?

 

Los Caminantes Blancos

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La historia de Juego de Tronos, como decía, habla muy en su esencia sobre cómo las ‘urgentes’ rencillas internas y las estúpidas guerras en esos reinos de taifas que pueblan el ficticio continente de Poniente, impiden a sus reyes y lideres centrarse en hacer frente, unidos, a la verdadera amenaza que puede acabar con todos: la de unas abominables criaturas que se creía mitológicas, que llevan acechando milenios y han despertado para, ahora si, arrasar la civilización de forma inexorable: los ‘White Walkers’, o Caminantes Blancos.

Históricamente las personas, las tribus, las naciones... parece que en nuestra naturaleza humana solo nos unimos ante la presión de un desafío externo (y uso la palabra desafio, pues creo que a estas alturas la palabra amenaza queda grande)

El nacimiento de la Unión Europea tuvo sentido en un contexto marcado por la reciente guerra mundial, y la necesidad de cerrar heridas, reforzar y reconstruir unidos un continente arrasado por aquella guerra, y que compartía frontera con el oso rojo soviético. Por aquel entonces se crearían otras entidades como la ONU, la OTAN, la Comecon o el Pacto de Varsovia, en un mundo polarizado en dos grandes bloques, el capitalista y el comunista (ambos autodenominados democráticos).

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Sin embargo, cuando en 1989 cae el Telón de Acero y la Unión Sovietica colapsa, apareció el concepto de ‘fin de la Historia’: la democracia liberal triunfaba definitivamente, imponiendo su visión en el mundo, y en pocas décadas se podría hablar del fin de las guerras. Pero claro, en un Occidente sin grandes amenazas externas y con una ideología hegemónica ¿qué nos obliga a mantenernos “unidos”?¿No es nuestra mera convivencia suficientemente sólida? Europa no es tan fuerte como Estados Unidos, pero ¿es necesario medirse con ellos? ¿No son nuestros amigos?
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Brexit, Trump, coletas, barbas y ‘White Walkers’: algunos humildes comentarios sobre geopolítica (1 de 2).

maxresdefaultVarias veces he intentado convencer a mi padre de que vea Juego de Tronos. Quitando lo de que pasa de tecnologías y de que como no le de yo personalmente al ‘play’ no ve nada, cuando le cuento de qué va la serie y por qué debe verla, me suele replicar con una respuesta bastante sensata: para ver una serie de fantasía (y eso que él disfrutó con El Señor de los Anillos), prefiere ver alguna que se base en hechos reales, como Isabel, Hispania, Los Borgia o Los Tudor. Al fin y al cabo, dice, esas se basan en hechos reales, y mientras todas estas series -incluyendo JdT- tratan siempre sobre lo mismo (luchas de poder y la miseria de la naturaleza humana), al menos, ya de camino, aprendes algo de historia.

Razón no le falta, pero la fantasía de Juego de Tronos, aunque no nos enseña nada histórico, nos hace un retrato de esa misma miseria de la naturaleza humana contándonos algo más, de una forma que la misma realidad histórica no nos permitiría si nos queremos ceñir a ella, sino con un relato hecho a medida. Y en el caso de G.R.R. Martin, como bien acierta este artículo, la gran historia que cuenta Juego de Tronos es la del cortoplacismo, la estupidez, la de la falta de miras; una historia de patadas hacia delante, de cuando lo urgente desplace a lo importante; una historia de procrastinación.

El ‘Brexit’

Yo, como imagino que muchos de vosotros, tenéis a alguien que vive/trabaja ahora en el Reino Unido. Yo mismo estuve allí trabajando un año. Y mi hermana, sin ir más lejos, lleva allí desde 2012 y no tiene intención de volver. El resultado del referendum del jueves levanta preguntas inmediatas ¿Podrá seguir viviendo y trabajando allí? ¿Necesitará visados? ¿Qué pasará con lo que ha cotizado hasta el momento?

Como con todo, depende de dónde se me pregunte, pero me considero totalmente ‘europeo’. Además del año que pasé en Birmingham, estuve otro en Dinamarca como Erasmus, y entre otras cosas, acabas con la sensación de que, estés viajando a Noruega o Hungría, sigues en el mismo patio, sigues en ‘casa’.


El que ha triunfado este jueves en Reino Unido ha sido el voto de la estupidez, de la ignorancia; el voto desde las agallas, de las emociones. El voto de la desinformación. Un voto basado en un rancio sentido nacional e imperial, mezclado con una amalgama de rechazo a la inmigración (cuando la mayoría de inmigrantes que provocan rechazo son de fuera de la UE, por no hablar de los directamente nativos del viejo imperio: indios y especialmente, paquistaníes), y un profundo desconocimiento de economía.

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Parto de la base de que UK y la misma UE están, estamos mejor juntos. Pero los independentistas de UK, con ese englishman de excelente dicción llamado Nigel Farage a la cabeza, hablan de la clase política europea como una clase arrogante, elitista, alejada de las verdaderas inquietudes y necesidades de la gente. Esgrimen la falta de soberanía, nunca han tragado del todo a Europa, y frente a ese sentimiento visceral y que no atiende a razones, poco se puede hacer a corto plazo. Por estúpidos y rancios, ni siquiera son capaces de prever que su viejo imperio más que probablemente se vea desmembrado: Escocia ya pide un nuevo referéndum de independencia, y no es descabellado pensar que el Ulster se pueda integrar dentro de Irlanda. Por no hablar de Gibraltar.

¿Supone estar en Europa una falta de soberanía? Sin duda, al entrar en el club elevamos muchas de nuestras decisiones a Bruselas y el BCE. Pero como bien acaban de demostrar los ingleses, y también se les ha señalado insistentemente a los griegos, lo cierto es que la puerta de salida está ahí para quien la quiera. Tal vez no podamos cambiar las reglas del juego, pero podemos elegir si jugamos o no.

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La puñetera moda de los spoilers

Bueno, me toca hablar de Juego de Tronos. No voy a contar spoilers ni voy a hacer ni chistes, pues precisamente vengo a hablar de eso: se nos está yendo de las manos.

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Cero pistas. Pinchando en la imagen veréis el meme completo, aunque algunos ya sabréis a qué se refiere esta imagen de total actualidad. Por los mismos motivos, he pixelado las siguientes imágenes con que ilustro este artículo: pinchándolas las veréis limpiamente.

Creo que es la primera serie que, digamos, TODOS vemos y que llevamos al día (al menos, permitidme la vaguedad, todo típico joven-con estudios-presente en las redes). En ese sentido es un fenómeno inédito. Vamos por la sexta temporada, la serie finalmente ha adelantado a los libros, y esto entre otras cosas ha propiciado que incluso aquellos que se los habían leído y no veían la serie por eso, ahora se hayan subido al tren.

Alguna vez, tirando a pocas, he hablado aquí de series. No soy seriefilo, pero quiero creer que por una sencilla razón: porque me gustan demasiado las series. Porque no sé dosificar; porque, cuando empiezo a ver una, aunque empiece lento, acabo devorándola de una sentada, con el consiguiente descuadre de horarios, normativas, ritmos circadianos y todo lo que se presente. A eso, añado, que prefiero esperar a la temporada completa y tenerla de una sentada que ir siguiendo semana a semana (cosa que, como veremos con Juego de Tronos, es imposible). Y antes, cuando “estudiaba”, me lo podía medio permitir; ahora no me imagino tragándome cinco episodios de una sentada de, digamos, Peaky Blinders (por decir una), e intentando madrugar al día siguiente para ir al trabajo. A lo que me pasa con los videojuegos me remito.

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Este es de los mejores memes que he visto (pincha para verlo). Y si, reconozco que es triste verlo pixelado, pero vamos a ser coherentes.

De Juego de Tronos ya hablé, muy escuetamente, una vez: sobre lo que me costó empezarla, y sobre como a partir de la mitad de la primera temporada… todo se incendia. Me pasó como me seguiría pasando en sucesivas temporadas: empezando lento y metiendome el atracón final por culpa, de que, inocente, pobre de mi, acabé estámpandome con el spoiler más grande de la primera temporada, como algunos de los más sabrosos de las segundas, terceras, cuartas, quintas temporadas…
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GTA V, Uncharted, Journey, y la belleza en los videojuegos (1)

Intro

Hace unos días cerré una serie de entradas que empecé hace cinco años*: en su momento quise hablar sobre el Crysis 2, juego al que le tenía muchas ganas, y acabaron siendo hasta seis entradas haciendo un exteeeeenso repaso a la evolución de efectos especiales en el cine, gráficos en los videojuegos, potencia de los ordenadores y avances en software, técnicas y estado del arte. Todos ellos temas a los cuales en ningún caso me dedico profesionalmente (aunque me las he apañado para poder aprovecharlos en mi trabajo), y sin embargo me flipan. Como me flipa todo lo que tenga que ver con 3d, imágenes sintéticas, realidad virtual, fotogrametría, efectos especiales, fotorrealismo, fotografía, pintura, dibujo… (bueno, adivinad cual de los cinco es mi sentido favorito…).

*y que prometí, con razón entonces del Half Life 2, hace once años. Ojo.

Total, que he publicado esas entradas para … … mira, sé que ni las vais a mirar, pero al menos puedo enlazarlas y referenciarlas… y así eliminar esta entrada de tecnicismos para centrarme, otra vez, en lo que quiero: la belleza en los videojuegos.

La Playstation 4

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Se ha vuelto a repetir. Juego poco, pero cuando por fin puedo, y pillo ese juego al que le tengo ganas -y cumple-, he de hablar de él. En este caso es el GTA V.

Debería empezar por que tengo desde el pasado noviembre una Playstation 4, la primera videoconsola que poseo ever. Durante casi dos meses, hasta que no presenté mi TFM, apenas le metí caña. He de decir que más tarde, al llegar marzo me dediqué de nuevo a pasear y tomar el sol, socializar, hacer ejercicio… esas cosas que hacen las personas mentalmente sanas y con cantidades razonables de tiempo libre… pero ya digo: enero y febrero fueron de oso hibernando: con la trilogía Uncharted, el Star Wars Battlefront y sobre todo (sobre todo) el GTA V en mis manos, tuve un comienzo de 2016 de auténtica caverna.

Todos ellos son juegazos. Menos el Battlefront (reconozco que sus limitados modos de juego me han decepcionado un poco), todos los otros han sido premiados y laureados a todos los niveles. La campaña engancha, te encariñas con los personajes, la jugabilidad está ajustadísima, a nivel técnico son un prodigio y las mecánicas totalmente depuradas. Juegazos como la copa de pino.

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Lo curioso es cuando te los pasas, aún así los vuelves a revisitar, a contemplar. En el caso concreto del GTA, como mundo abierto que es, a pasear. A conducir sin destino. Buscando hacer capturas del juego: es decir, literalmente echando fotos. Porque son juegos bonitos.

 

Grand Theft Auto V

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Ya hablaba de la trilogía Uncharted (ojo, que la que he jugado es una remasterización, pertenecen espiritualmente a la Playstation 3) como juegos bonitos. Eran muy recomendados, los pillé con ganas, los disfruté, y por supuesto los recomiendo. Aventura pura y dura, ya quisiera Indiana Jones que se le hiciera justicia así en el mundo del videojuego. Pero además, insisto… bonitos. Placenteros de ver.

Pero por mucho que quisiera jugar a los Uncharted, comparado con las ganas que le tenía al GTA V… Todo lo que diga es poco. Soy fiel a la saga desde la segunda parte. El III fue realmente revolucionario (me conozco esa ciudad como la palma de la mano), y es calificado a menudo como uno de los mejores juegos de la historia. Desde entonces la saga solo ha ido in crescendo: Vice City, San Andreas, GTA IV… Juegazos, juegazos, juegazos, cada vez mejores, y más prodigiosos técnicamente.

El IV era una verdadera delicia, pasearse tanto por ese trasunto de Nueva York hará sin duda que, cuando finalmente visite la ciudad real, tenga la sensación de que ya conozco esas calles. Pero no era un juego visualmente bonito: era sucio, ‘gritty’, de colores terrosos y apagados. Cuando fue lanzado en 2008, era algo en lo que no pensaba, confiaba en que fuera una elección estilística deliberada (como la que tanto odie luego en el SimCity de 2013), y a decir verdad, por entonces era común. Pero cuando al cabo de unos años apareció una mod que cambiaba los colores del juego (y específicamente, su mapeado de tonos), me llevo a pensar que algo estaba fallando, no solo en el GTA IV, sino en toda la industria de videojuego.

El GTA IV ‘mejorado’: totalmente espectacular, más aún pensando que tiene ocho años.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (4 de 4)

Nota: al igual que la anterior, no publiqué esta entrada empezada a redactar hace cinco años (en febrero de 2011), porque entre otras razones me pilló el toro, y el gráficamente impresionante Crysis 2 quedó obsoleto en pocos meses (con el Battlefield 3), y no mucho más tarde cuando empezaron a anunciarse las consolas de nueva generación… En cualquier caso, ahora quiero referenciar estas entradas, por eso las completo y las publico.

(…)

Bien, en las anteriores entradas he venido haciendo un repaso mixto, primero sobre la evolución de los efectos digitales en el cine, desde Terminator 2 (y anteriores) hasta Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (y posteriores), y la evolución paralela de la potencia de los ordenadores, tanto de las estaciones de trabajo profesionales hasta nuestras videoconsolas y queridos PCs. Entre medias también me permití una pausa para repasar la evolución gráfica de los videojuegos. Y mientras, de forma paralela a cómo aumentaba esa potencia bruta, comentamos también la evolución del software, los algoritmos, las técnicas de renderizado e incluso el know how, aumentando perpetuamente el conocimiento y el estado del arte en cuanto a síntesis de imágenes digitales, bien en tiempo real (videojuegos), bien en diferido (efectos especiales y animación).

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Izquierda, iluminación clásica (directa) en un render. Derecha, con Iluminación Global. Que sabéis que me gusta a mi esta imagen…

Además, insistía especialmente en una serie de técnicas conocidas en su conjunto como ‘Iluminación global’, que simulan de modo realista el comportamiento de la luz y de qué modo esta interacciona con materiales y superficies, acercándonos muy notablemente al cacareado realismo (y la belleza) de las imágenes sintéticas, a costa de gran coste computacional y la aparente imposibilidad de reproducir este comportamiento en tiempo real.

Dicho todo esto, que, se supone, era solo el preámbulo, me lanzo por fin a hablar del Crysis 2.

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El Crysis 1, en 2007, fue un revienta-ordenadores de órdago. Cuando salió al mercado no existía máquina en el mercado capaz de jugarlo con las opciones gráficas al máximo. Como podéis imaginar, cuando apenas dos años más tarde se anuncia que el Crysis 2 simularía Iluminación Global en Tiempo Real, mis ojos se salían de las órbitas.

 

 

No me considero un “graphic whore”… pero solo porque el término tiene un claro tono peyorativo. Definitivamente me encantan unos buenos gráficos. Sigo jugando a juegos de hace 14 años por que son entretenidos, pero que le vamos a hacer, es así como se nos ha venido a llamar los que apreciamos de forma entusiasta la belleza y la perfección visual, pura y dura. Y para hablar del Crysis 2, no me ruborizo al recordar lo que le pasaba al tal Stehndal: es, a veces, dolorosamente bello.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (3 de 4)

Nota: publico ahora el final de esta serie para hacer referencia a ella en futuras entradas. Debí haberla publicado hace ahora casi cinco años, con lo que a nivel técnico (y de estilo, todo hay que decirlo) ha quedado un poco obsoleta, no obstante las ideas esenciales siguen siendo válidas ;)

(…)

Todo sobre lo que venía hablando ayer hace más de un año, era solo sobre de cine. Al principio avisaba de que también quería hablar de videojuegos, pues visualmente también avanzan, a veces de forma suave, a veces rompedora, hacia ‘la verdad absoluta’, hacia el fotorrealismo total, que algún día hará las imágenes generadas por el ordenador, mostradas en la pantalla, indistinguibles de unas grabadas por una cámara* en el mundo real.

*Digo ‘cámara’, y no ‘ojos’: esa es la diferencia entre fotorrealismo y realismo.

Sin embargo, los efectos visuales del cine y los videojuegos se distinguen en un aspecto clave: los últimos deben de generarse en tiempo real. Mientras que para generar un solo fotograma de una película, hay granjas de render -auténticos monstruos del cálculo- trabajando durante horas y tal vez días (en Avatar se llegó a una cifra récord de una media de 48 horas por fotograma, mientras que lo históricamente, normal han sido unas dos horas para sintetizar cada fotograma), los videojuegos deben de moverse, en vivo y en directo, a 30 fotogramas por segundo, -como mínimo-, y se suelen recomendar no menos de 60. Y eso, calculado y movido por nuestro ordenador de sobremesa o portátil, que obviamente, enfrentado a aquellas granjas de render, no tiene nada que hacer.

Por lo tanto, es obvio concluir que a los videojuegos les queda muuuucho por delante hasta llegar a niveles cinematográficos. Como desgranaba en la primera parte de este post, el cine llego a ese nivel de indisintiguibilidad hace apenas diez años, y faltan décadas hasta que nuestros ordenadores domésticos puedan competir en potencia con lo que hace diez años ya eran superordenadores. Si es que se puede, si es que se puede reducir tanto el tamaño de los componentes, si no hay ninguna ley física que lo impide. Eso es lo que nos espera…

¿Seguro?… Tal vez no tanto.

(…)

Si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras, pero no los puedes alcanzar. Pero supongo que eso es opinable: El camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá. El desafío está lanzado, creo que ya hemos pasado la mitad del camino, y pese a las dificultades iniciales (y las que se presentarán al final, en el proceso de pulido) los pasos que se dan ahora son agigantados.

Los orígenes.

Hasta donde sé, esta es la primera animación en 3d de la historia (1972), por Edwin Catmull. Este hombre es algo así como el Gauss de las tres dimensiones, y entre otras cosas, padre fundador, junto a Lasseter y Jobs, ni más ni menos que de Pixar. Lo que no quita que este vídeo esté en la puñetera fosa de las Marianas del valle inquietante (especialmente a partir del 5:11)

En cualquier caso, esa animación (¡con sombreado Gouraud!) es de 1972, y podría decir que aproximadamente en 1992 teníamos unos gráficos comparables en nuestros ordenadores: el X-Wing de LucasArts, con gráficos en 3d en nuestros PCs, que a todos nos dejó alucinados. De modo similar Los gráficos que movían las nVidia FX y las ATI serie 9000 en nuestros PC’s hacia 2002 podrían ser facilmente comparables a la (¡gloriosa!) secuencia del Genesis (Star Trek II: La Ira de Khan, 1982), que también menté antes; y los gráficos que ahora son ya capaces de mover nuestros ordenadores superan a los dinosauros de Jurassic Park (1993). Dado, por tanto, que la primera vez que me sentí plenamente engañado por unos efectos visuales fue con el Gollum (Las Dos Torres, 2002), como de nuevo dije en el post anterior, haciendo una extrapolación sencilla diría que a los videojuegos le quedan diez años aún para que por fin nos la cuelen con alguna imagen sintética y la pasemos por real.

 

Pero ¡un momento!: mi portatil, con un modesto procesador Intel i5, y que tiene tal vez tres o cuatro veces la potencia bruta que tenían entonces aquellas granjas que en 1993 usó la ILM para crear esos velocirraptores, ¡es capaz de hacer los mismos dinosaurios en tiempo real! ¡aquellas granjas tardaban horas! ¿Qué pasa aquí? Sigue leyendo

Hablemos de mi trabajo: Dasware y el Wimic

Hoy tan solo quiero haceros una breve introducción a lo que nos traemos entre manos en mi empresa.

Os presento el Wimic.

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Os contaría extensamente lo que es, pero si veis este vídeo, de una entrevista que nos hicieron la semana pasada, creo que os vais a enterar mejor (y es más ameno)

 

 

Ni quiero ni puedo mostrar mucho más, tan solo deciros que es nuestro primer producto interno en Dasware: somos una pequeña startup granadina constituida hace poco más de un año por dos buenos amigos mios, en la que soy diseñador industrial y gráfico (es decir, exactamente lo mio)

Os dejo con dos renders, aunque podeis ver más en nuestra página web:

www.daswaretech.com

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Lo que si podeis ir es reservandolo: www.daswaretech.com

Os iré teniendo al día, muchachada!