La puñetera moda de los spoilers

Bueno, me toca hablar de Juego de Tronos. No voy a contar spoilers ni voy a hacer ni chistes, pues precisamente vengo a hablar de eso: se nos está yendo de las manos.

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Cero pistas. Pinchando en la imagen veréis el meme completo, aunque algunos ya sabréis a qué se refiere esta imagen de total actualidad. Por los mismos motivos, he pixelado las siguientes imágenes con que ilustro este artículo: pinchándolas las veréis limpiamente.

Creo que es la primera serie que, digamos, TODOS vemos y que llevamos al día (al menos, permitidme la vaguedad, todo típico joven-con estudios-presente en las redes). En ese sentido es un fenómeno inédito. Vamos por la sexta temporada, la serie finalmente ha adelantado a los libros, y esto entre otras cosas ha propiciado que incluso aquellos que se los habían leído y no veían la serie por eso, ahora se hayan subido al tren.

Alguna vez, tirando a pocas, he hablado aquí de series. No soy seriefilo, pero quiero creer que por una sencilla razón: porque me gustan demasiado las series. Porque no sé dosificar; porque, cuando empiezo a ver una, aunque empiece lento, acabo devorándola de una sentada, con el consiguiente descuadre de horarios, normativas, ritmos circadianos y todo lo que se presente. A eso, añado, que prefiero esperar a la temporada completa y tenerla de una sentada que ir siguiendo semana a semana (cosa que, como veremos con Juego de Tronos, es imposible). Y antes, cuando “estudiaba”, me lo podía medio permitir; ahora no me imagino tragándome cinco episodios de una sentada de, digamos, Peaky Blinders (por decir una), e intentando madrugar al día siguiente para ir al trabajo. A lo que me pasa con los videojuegos me remito.

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Este es de los mejores memes que he visto (pincha para verlo). Y si, reconozco que es triste verlo pixelado, pero vamos a ser coherentes.

De Juego de Tronos ya hablé, muy escuetamente, una vez: sobre lo que me costó empezarla, y sobre como a partir de la mitad de la primera temporada… todo se incendia. Me pasó como me seguiría pasando en sucesivas temporadas: empezando lento y metiendome el atracón final por culpa, de que, inocente, pobre de mi, acabé estámpandome con el spoiler más grande de la primera temporada, como algunos de los más sabrosos de las segundas, terceras, cuartas, quintas temporadas… Sigue leyendo

GTA V, Uncharted, Journey, y la belleza en los videojuegos (1)

Intro

Hace unos días cerré una serie de entradas que empecé hace cinco años*: en su momento quise hablar sobre el Crysis 2, juego al que le tenía muchas ganas, y acabaron siendo hasta seis entradas haciendo un exteeeeenso repaso a la evolución de efectos especiales en el cine, gráficos en los videojuegos, potencia de los ordenadores y avances en software, técnicas y estado del arte. Todos ellos temas a los cuales en ningún caso me dedico profesionalmente (aunque me las he apañado para poder aprovecharlos en mi trabajo), y sin embargo me flipan. Como me flipa todo lo que tenga que ver con 3d, imágenes sintéticas, realidad virtual, fotogrametría, efectos especiales, fotorrealismo, fotografía, pintura, dibujo… (bueno, adivinad cual de los cinco es mi sentido favorito…).

*y que prometí, con razón entonces del Half Life 2, hace once años. Ojo.

Total, que he publicado esas entradas para … … mira, sé que ni las vais a mirar, pero al menos puedo enlazarlas y referenciarlas… y así eliminar esta entrada de tecnicismos para centrarme, otra vez, en lo que quiero: la belleza en los videojuegos.

La Playstation 4

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Se ha vuelto a repetir. Juego poco, pero cuando por fin puedo, y pillo ese juego al que le tengo ganas -y cumple-, he de hablar de él. En este caso es el GTA V.

Debería empezar por que tengo desde el pasado noviembre una Playstation 4, la primera videoconsola que poseo ever. Durante casi dos meses, hasta que no presenté mi TFM, apenas le metí caña. He de decir que más tarde, al llegar marzo me dediqué de nuevo a pasear y tomar el sol, socializar, hacer ejercicio… esas cosas que hacen las personas mentalmente sanas y con cantidades razonables de tiempo libre… pero ya digo: enero y febrero fueron de oso hibernando: con la trilogía Uncharted, el Star Wars Battlefront y sobre todo (sobre todo) el GTA V en mis manos, tuve un comienzo de 2016 de auténtica caverna.

Todos ellos son juegazos. Menos el Battlefront (reconozco que sus limitados modos de juego me han decepcionado un poco), todos los otros han sido premiados y laureados a todos los niveles. La campaña engancha, te encariñas con los personajes, la jugabilidad está ajustadísima, a nivel técnico son un prodigio y las mecánicas totalmente depuradas. Juegazos como la copa de pino.

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Lo curioso es cuando te los pasas, aún así los vuelves a revisitar, a contemplar. En el caso concreto del GTA, como mundo abierto que es, a pasear. A conducir sin destino. Buscando hacer capturas del juego: es decir, literalmente echando fotos. Porque son juegos bonitos.

 

Grand Theft Auto V

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Ya hablaba de la trilogía Uncharted (ojo, que la que he jugado es una remasterización, pertenecen espiritualmente a la Playstation 3) como juegos bonitos. Eran muy recomendados, los pillé con ganas, los disfruté, y por supuesto los recomiendo. Aventura pura y dura, ya quisiera Indiana Jones que se le hiciera justicia así en el mundo del videojuego. Pero además, insisto… bonitos. Placenteros de ver.

Pero por mucho que quisiera jugar a los Uncharted, comparado con las ganas que le tenía al GTA V… Todo lo que diga es poco. Soy fiel a la saga desde la segunda parte. El III fue realmente revolucionario (me conozco esa ciudad como la palma de la mano), y es calificado a menudo como uno de los mejores juegos de la historia. Desde entonces la saga solo ha ido in crescendo: Vice City, San Andreas, GTA IV… Juegazos, juegazos, juegazos, cada vez mejores, y más prodigiosos técnicamente.

El IV era una verdadera delicia, pasearse tanto por ese trasunto de Nueva York hará sin duda que, cuando finalmente visite la ciudad real, tenga la sensación de que ya conozco esas calles. Pero no era un juego visualmente bonito: era sucio, ‘gritty’, de colores terrosos y apagados. Cuando fue lanzado en 2008, era algo en lo que no pensaba, confiaba en que fuera una elección estilística deliberada (como la que tanto odie luego en el SimCity de 2013), y a decir verdad, por entonces era común. Pero cuando al cabo de unos años apareció una mod que cambiaba los colores del juego (y específicamente, su mapeado de tonos), me llevo a pensar que algo estaba fallando, no solo en el GTA IV, sino en toda la industria de videojuego.

El GTA IV ‘mejorado’: totalmente espectacular, más aún pensando que tiene ocho años.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (4 de 4)

Nota: al igual que la anterior, no publiqué esta entrada empezada a redactar hace cinco años (en febrero de 2011), porque entre otras razones me pilló el toro, y el gráficamente impresionante Crysis 2 quedó obsoleto en pocos meses (con el Battlefield 3), y no mucho más tarde cuando empezaron a anunciarse las consolas de nueva generación… En cualquier caso, ahora quiero referenciar estas entradas, por eso las completo y las publico.

(…)

Bien, en las anteriores entradas he venido haciendo un repaso mixto, primero sobre la evolución de los efectos digitales en el cine, desde Terminator 2 (y anteriores) hasta Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (y posteriores), y la evolución paralela de la potencia de los ordenadores, tanto de las estaciones de trabajo profesionales hasta nuestras videoconsolas y queridos PCs. Entre medias también me permití una pausa para repasar la evolución gráfica de los videojuegos. Y mientras, de forma paralela a cómo aumentaba esa potencia bruta, comentamos también la evolución del software, los algoritmos, las técnicas de renderizado e incluso el know how, aumentando perpetuamente el conocimiento y el estado del arte en cuanto a síntesis de imágenes digitales, bien en tiempo real (videojuegos), bien en diferido (efectos especiales y animación).

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Izquierda, iluminación clásica (directa) en un render. Derecha, con Iluminación Global. Que sabéis que me gusta a mi esta imagen…

Además, insistía especialmente en una serie de técnicas conocidas en su conjunto como ‘Iluminación global’, que simulan de modo realista el comportamiento de la luz y de qué modo esta interacciona con materiales y superficies, acercándonos muy notablemente al cacareado realismo (y la belleza) de las imágenes sintéticas, a costa de gran coste computacional y la aparente imposibilidad de reproducir este comportamiento en tiempo real.

Dicho todo esto, que, se supone, era solo el preámbulo, me lanzo por fin a hablar del Crysis 2.

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El Crysis 1, en 2007, fue un revienta-ordenadores de órdago. Cuando salió al mercado no existía máquina en el mercado capaz de jugarlo con las opciones gráficas al máximo. Como podéis imaginar, cuando apenas dos años más tarde se anuncia que el Crysis 2 simularía Iluminación Global en Tiempo Real, mis ojos se salían de las órbitas.

 

 

No me considero un “graphic whore”… pero solo porque el término tiene un claro tono peyorativo. Definitivamente me encantan unos buenos gráficos. Sigo jugando a juegos de hace 14 años por que son entretenidos, pero que le vamos a hacer, es así como se nos ha venido a llamar los que apreciamos de forma entusiasta la belleza y la perfección visual, pura y dura. Y para hablar del Crysis 2, no me ruborizo al recordar lo que le pasaba al tal Stehndal: es, a veces, dolorosamente bello.

(…)

Es cierto que en ciertos aspectos técnicos, decepciona. Estrictamente, como juego (os concedo todo que diré a continuación esto), la historia no acaba de atrapar, la IA de los enemigos es directamente desastrosa (eso de escuchar por radio como los enemigos dicen ‘he escuchado algo…bah, no es nada’ después de cargarte a uno de los suyos con una granada es de vergüenza ajena), y cuando se estrenó en marzo de 2011, decepcionó a muchos, al darse cuenta que en PC corría bajo DirectX9 (cuando se esperaba el DX11) y muchas características del primer juego habían desaparecido en este. Faltaban las texturas a alta resolución, la física para cada objeto, los mapas de desplazamiento…

Muchos saltaron inmediatamente a decir que el Crysis 1 seguía siendo visualmente mejor, pero sus argumentos se marchitaron en cuanto apareció, unos meses más tarde, el parche DirectX11 que reimplantaba todas esas características que hicieron tan grande al primer juego. (Y cuidado, que no falta quien aun insiste en que el Crysis 1 se ve mejor, pobre de él que no observa la realidad en la que vive… para poder compararla)

 

Pero esto es lo que hay: yo estoy jugando al Crysis 2, y una parte de mi ser sabe (y me lo dice) que lo que está viendo es algo especial. Algo de otro mundo, revolucionario. Y no es solo el uso de Iluminación Global (aunque si de lo más importante), o del HDR o de multitud de técnicas (mapeado de tonos, texturas, materiales)… es el buen uso, artesano, maestro, que se da de todas esas técnicas en unión.

Es muy fuerte que veas algo en un videojuego, como el color amarillo de los taxis, o el verde de la vegetación, y que te llame la atención cuando lo ves de vuelta en la vida real. Que te pares por la calle cuando reconoces exactamente el mismo tono de amarillo, por ejemplo.

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Es que estamos hablando del puñetero mito de la caverna, de Matrix, de la hiperrealidad: no es la realidad la que me llama la atención, sino la ficción, y esta última consigue que vuelva a prestarle la atención a algo que veo todos los días.

Algo que no se ha visto antes, algo que se acerca mucho más a una meta (que parece en el infinito), y desde luego algo que va encaminado en la dirección correcta. Y esa meta es el fotorrealismo puro y duro: al que se llegará cuando un día no seamos capaces de distinguir esas imágenes sintéticas de la puñetera realidad.

(…)

 

ADENDO 2016: Cosas que han pasado videojueguílmente desde que apareció el Crysis 2

 

Retroback 2003: ATI Demo RTHDRIBL

 

Otoño 2011: Battlefield 3

 

2012: ‘Mod’ gráfica para GTA IV (juego de 2008)

 

2013: Demos técnicas de Playstation 4

 

2014: Brigade Engine (representado mediante raytrace, aún experimental)

 

2016: Unreal Engine 4

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001
  • Parte 2: evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante
    • Inciso: Evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2)
  • Parte 3: técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo

Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (3 de 4)

Nota: publico ahora el final de esta serie para hacer referencia a ella en futuras entradas. Debí haberla publicado hace ahora casi cinco años, con lo que a nivel técnico (y de estilo, todo hay que decirlo) ha quedado un poco obsoleta, no obstante las ideas esenciales siguen siendo válidas ;)

(…)

Todo sobre lo que venía hablando ayer hace más de un año, era solo sobre de cine. Al principio avisaba de que también quería hablar de videojuegos, pues visualmente también avanzan, a veces de forma suave, a veces rompedora, hacia ‘la verdad absoluta’, hacia el fotorrealismo total, que algún día hará las imágenes generadas por el ordenador, mostradas en la pantalla, indistinguibles de unas grabadas por una cámara* en el mundo real.

*Digo ‘cámara’, y no ‘ojos’: esa es la diferencia entre fotorrealismo y realismo.

Sin embargo, los efectos visuales del cine y los videojuegos se distinguen en un aspecto clave: los últimos deben de generarse en tiempo real. Mientras que para generar un solo fotograma de una película, hay granjas de render -auténticos monstruos del cálculo- trabajando durante horas y tal vez días (en Avatar se llegó a una cifra récord de una media de 48 horas por fotograma, mientras que lo históricamente, normal han sido unas dos horas para sintetizar cada fotograma), los videojuegos deben de moverse, en vivo y en directo, a 30 fotogramas por segundo, -como mínimo-, y se suelen recomendar no menos de 60. Y eso, calculado y movido por nuestro ordenador de sobremesa o portátil, que obviamente, enfrentado a aquellas granjas de render, no tiene nada que hacer.

Por lo tanto, es obvio concluir que a los videojuegos les queda muuuucho por delante hasta llegar a niveles cinematográficos. Como desgranaba en la primera parte de este post, el cine llego a ese nivel de indisintiguibilidad hace apenas diez años, y faltan décadas hasta que nuestros ordenadores domésticos puedan competir en potencia con lo que hace diez años ya eran superordenadores. Si es que se puede, si es que se puede reducir tanto el tamaño de los componentes, si no hay ninguna ley física que lo impide. Eso es lo que nos espera…

¿Seguro?… Tal vez no tanto.

(…)

Si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras, pero no los puedes alcanzar. Pero supongo que eso es opinable: El camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá. El desafío está lanzado, creo que ya hemos pasado la mitad del camino, y pese a las dificultades iniciales (y las que se presentarán al final, en el proceso de pulido) los pasos que se dan ahora son agigantados.

Los orígenes.

Hasta donde sé, esta es la primera animación en 3d de la historia (1972), por Edwin Catmull. Este hombre es algo así como el Gauss de las tres dimensiones, y entre otras cosas, padre fundador, junto a Lasseter y Jobs, ni más ni menos que de Pixar. Lo que no quita que este vídeo esté en la puñetera fosa de las Marianas del valle inquietante (especialmente a partir del 5:11)

En cualquier caso, esa animación (¡con sombreado Gouraud!) es de 1972, y podría decir que aproximadamente en 1992 teníamos unos gráficos comparables en nuestros ordenadores: el X-Wing de LucasArts, con gráficos en 3d en nuestros PCs, que a todos nos dejó alucinados. De modo similar Los gráficos que movían las nVidia FX y las ATI serie 9000 en nuestros PC’s hacia 2002 podrían ser facilmente comparables a la (¡gloriosa!) secuencia del Genesis (Star Trek II: La Ira de Khan, 1982), que también menté antes; y los gráficos que ahora son ya capaces de mover nuestros ordenadores superan a los dinosauros de Jurassic Park (1993). Dado, por tanto, que la primera vez que me sentí plenamente engañado por unos efectos visuales fue con el Gollum (Las Dos Torres, 2002), como de nuevo dije en el post anterior, haciendo una extrapolación sencilla diría que a los videojuegos le quedan diez años aún para que por fin nos la cuelen con alguna imagen sintética y la pasemos por real.

 

Pero ¡un momento!: mi portatil, con un modesto procesador Intel i5, y que tiene tal vez tres o cuatro veces la potencia bruta que tenían entonces aquellas granjas que en 1993 usó la ILM para crear esos velocirraptores, ¡es capaz de hacer los mismos dinosaurios en tiempo real! ¡aquellas granjas tardaban horas! ¿Qué pasa aquí? Sigue leyendo

Hablemos de mi trabajo: Dasware y el Wimic

Hoy tan solo quiero haceros una breve introducción a lo que nos traemos entre manos en mi empresa.

Os presento el Wimic.

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Os contaría extensamente lo que es, pero si veis este vídeo, de una entrevista que nos hicieron la semana pasada, creo que os vais a enterar mejor (y es más ameno)

 

 

Ni quiero ni puedo mostrar mucho más, tan solo deciros que es nuestro primer producto interno en Dasware: somos una pequeña startup granadina constituida hace poco más de un año por dos buenos amigos mios, en la que soy diseñador industrial y gráfico (es decir, exactamente lo mio)

Os dejo con dos renders, aunque podeis ver más en nuestra página web:

www.daswaretech.com

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Lo que si podeis ir es reservandolo: www.daswaretech.com

Os iré teniendo al día, muchachada!

Star Wars – El Despertar de la Fuerza. O la película que no vi. (1 de 2)


*Nota: ya ya, tendría que haber titulado esta entrada “la película KENOBI“, pero vamos a dejar tranquilo al personal y a *
buestros hojos*, no quiero morir a palos xD

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Chewie, estamos en casa…

Pongamos por delante que amo, a falta de una palabra mejor, La Guerra de las Galaxias (me gusta así, reclamando su (incorrecto) nombre en español, por mucho que la traducción más fiel a ‘Star Wars’ fuese ‘Guerras Estelares’). Creo que alguna vez lo he dejado ya caer. Me lanzo ahora, como hace diez años, a valorar una nueva película de Star Wars. Diez años desde que salió la última entrega (la mejor) de esa denostada trilogía de precuelas, treinta y dos desde que salió la última (la peor) de esa casi redonda trilogía original. Años que también han pasado por nosotros: este tiempo pasado y los ojos con los que ahora recibimos esta nueva entrega ¿Le hacen bien?

(…)

Una crítica hecha en su día a Tiburón: La Venganza (la cuarta de la serie, aquella de la que se mofaban en Regreso al Futuro 2) decía:

“Nada mata más rápido a una secuela que la reverencia”.

La primera vez que fui testigo este mal, que ahora parece plagar todos los nuevos proyectos de Hollywood, fue en la bastarda Alien Vs. Predator 2. Solo este año, ya ha pasado dos veces: en las rellenísimas de mediocridad, esteroides y botox digital Terminator Genysis y Jurassic World. Tres películas que fui a ver al cine, seducido, encandilado por la oportunidad de revisitar viejos amigos, bonitos recuerdos, y acabar, si no decepcionado (a estas alturas uno va sabiendo lo que va a ver), si con la clara sensación de que estos experimentos que beben de la nostalgia y se alimentan (más que enriquecerse) del homenaje, no van a ninguna parte.

La pregunta inevitable es ¿Pasa lo mismo con la esperadísima Star Wars – Episodio VII: El Despertar de la Fuerza?

La rima de Star Wars

Los que ya la habéis visto, sabéis cuánto se parece este Episodio VII a la original de 1977, obviando que, no podía ser menos, cumple la tradición de contener un par de buenas batallas aéreas y al menos otra con espadas de luz. Hmmm, hasta ahora la cosa pinta mal: este Episodio VII atraviesa muchas veces esa difusa e incomprensible línea que distingue el homenaje, de la rima, o del plagio. Tenemos los mimbres para el bodrio, para el desastre. No en vano, una no desdeñable masa de fans está dejando patente que no les ha gustado esta entrega. Creo que falta una pregunta fundamental: ¿Me parece una buena película?

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Quieto parao, no nos aceleremos…

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Presentación de mi Trabajo Fin de Máster (de Profesorado)

A falta de haber hecho hoy lo que voy a contar, anoche cerraba unas semanas bien bonicas de trabajo celebrando en el cine, en pase de medianoche, el retorno de Star Wars a la gran pantalla. Como sé que muchos no la habéis visto siquiera aun, os respetaré no haciendo comentario alguno (ya la haré en unos días) pero si os digo que la atmósfera en el Kinépolis de Granada era realmente eléctrica. Al final os he puesto unas imágenes.

A lo que voy. Esta tarde he presentado mi tesina, mi TFM del Máster de Profesorado que estudié el año pasado. Y dado que no lo presenté en junio, y tampoco lo presenté en septiembre, pues si, digamos que me he quitado un peso de encima.

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Os digo la verdad, este tipo de aparatos burocráticos no son muy de mi agrado. Me suelen parecer de un estrés y volumen de trabajo absurdos. Tuve la suerte de hacer mi Proyecto Fin de Carrera en Dinamarca, donde la cosa fue mucho más relajada de lo que hubiera sido en la universidad de Málaga (lo que no quiere decir que no currásemos), y también he tenido la suerte de poder siempre desarrollar en este tipo de proyectos un tema que me apasionaba. Lo cual no es que ayude o sea importante para un proyecto de estas características: es que es vital, imprescindible.

En este caso, me he sacado de la manga un tema del que a priori no sabía si quedaba mucho que decir: cómo aplicar la fotografía a la enseñanza, haciendo al alumno fotógrafo, y con ello, generador de su propio contenido y actor de su propio de aprendizaje. Enseñándole a tener ojo crítico, a observar, a fijarse en su entorno, y estas cosas que tanto decimos los que nos tira el rollo de la docencia: que el alumno ‘aprenda a aprender’, que se vuelva cuanto antes una persona autónoma, capaz de desenvolverse en esta maravillosa, luminosa, espléndida tormenta de mierda que es el mundo en que vivimos.

Abajo os pongo los enlaces al trabajo y la presentación.

Entre otras cosas, planteo ejercicios como debates sobre imágenes, o que los alumnos construyan una cámara estenopeica con una caja de cerillas, cinta aislante y chapa de una lata de refresco. De hecho, yo mismo he hecho una, con la que hice estas fotos.

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Sacar adelante este tipo de cosas, como os podéis imaginar, no se llevan muy bien cuando al mismo tiempo trabajas (y especialmente si es algo creativo y absorbente, que requiere que te estrujes la cabeza).

Y cómo por mucho que a veces pienses ‘solo necesito aprobar, no pienso matarme por esta chorrada, hago un churro y me lo quito de en medio’, a mi se me acaban juntando el puto perfeccionista, el jodido temeroso al ridículo, y el bastardo ansiaviva; y el resultado final ha sido que esta semana antes de la defensa habré dormido una media de 4/5 horas diarias (hacía tiempecillo que no hacía este tipo de cosas, con lo que me gusta dormir…). Para que os hagáis una idea, había ido dejando el TFM y hasta tres semanas antes no decidí presentar ahora en diciembre; el pasado fin de semana apenas tenía 40 páginas escritas y sin maquetar (puñetero y farragoso estado del arte…), y el lunes 14 por la noche, el día que supe que me adelantaban la presentación del lunes 21 a hoy viernes 18 (tres días menos), redacté del orden de otras 40 páginas hasta dejarlo medioqué: cosas que al menos tenía ya en mi cabeza, pero no había puesto aún en el proyecto. Acabé a las 10.30 de la madrugada mañana de lo que ya era el martes. Una siesta, ducha, y a trabajar (habiendo ya avisado de que iba a ir tarde). Pero bueno, ya está, estas cosas pasan, y una cosa menos.

Sea como sea, quiero compartir con vosotros la obra (enlace a archivos pdf):

 

Cuerpo del TFM

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Presentación:

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La presentación ha ido mejor de lo que esperaba, y las sensaciones con el tribunal bastante buenas. En unos días me dan la nota. Mientras tanto y entre otras cosas, lo celebraré jugando un rato a esto. Os iré contando.

Y no me pregunteis por oposiciones, porque eso, ni me lo planteo, ni -lo más relevante- se convocan plazas para profesor de Tecnología en este maravilloso país. En mi trabajo estoy y a mi trabajo voy, que por cierto, me sigue encantando. Otra cosa de la que también os hablaré. Cuando pueda xD

Os dejo con algunas fotos fotos del otro evento de la semana…

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Actualización: Pues al final me han puesto un 9.9. No se ha dado tan mal la cosa :)