GTA V, Uncharted, Journey, y la belleza en los videojuegos (1)

Intro

Hace unos días cerré una serie de entradas que empecé hace cinco años*: en su momento quise hablar sobre el Crysis 2, juego al que le tenía muchas ganas, y acabaron siendo hasta seis entradas haciendo un exteeeeenso repaso a la evolución de efectos especiales en el cine, gráficos en los videojuegos, potencia de los ordenadores y avances en software, técnicas y estado del arte. Todos ellos temas a los cuales en ningún caso me dedico profesionalmente (aunque me las he apañado para poder aprovecharlos en mi trabajo), y sin embargo me flipan. Como me flipa todo lo que tenga que ver con 3d, imágenes sintéticas, realidad virtual, fotogrametría, efectos especiales, fotorrealismo, fotografía, pintura, dibujo… (bueno, adivinad cual de los cinco es mi sentido favorito…).

*y que prometí, con razón entonces del Half Life 2, hace once años. Ojo.

Total, que he publicado esas entradas para … … mira, sé que ni las vais a mirar, pero al menos puedo enlazarlas y referenciarlas… y así eliminar esta entrada de tecnicismos para centrarme, otra vez, en lo que quiero: la belleza en los videojuegos.

La Playstation 4

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Se ha vuelto a repetir. Juego poco, pero cuando por fin puedo, y pillo ese juego al que le tengo ganas -y cumple-, he de hablar de él. En este caso es el GTA V.

Debería empezar por que tengo desde el pasado noviembre una Playstation 4, la primera videoconsola que poseo ever. Durante casi dos meses, hasta que no presenté mi TFM, apenas le metí caña. He de decir que más tarde, al llegar marzo me dediqué de nuevo a pasear y tomar el sol, socializar, hacer ejercicio… esas cosas que hacen las personas mentalmente sanas y con cantidades razonables de tiempo libre… pero ya digo: enero y febrero fueron de oso hibernando: con la trilogía Uncharted, el Star Wars Battlefront y sobre todo (sobre todo) el GTA V en mis manos, tuve un comienzo de 2016 de auténtica caverna.

Todos ellos son juegazos. Menos el Battlefront (reconozco que sus limitados modos de juego me han decepcionado un poco), todos los otros han sido premiados y laureados a todos los niveles. La campaña engancha, te encariñas con los personajes, la jugabilidad está ajustadísima, a nivel técnico son un prodigio y las mecánicas totalmente depuradas. Juegazos como la copa de pino.

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Lo curioso es cuando te los pasas, aún así los vuelves a revisitar, a contemplar. En el caso concreto del GTA, como mundo abierto que es, a pasear. A conducir sin destino. Buscando hacer capturas del juego: es decir, literalmente echando fotos. Porque son juegos bonitos.

 

Grand Theft Auto V

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Ya hablaba de la trilogía Uncharted (ojo, que la que he jugado es una remasterización, pertenecen espiritualmente a la Playstation 3) como juegos bonitos. Eran muy recomendados, los pillé con ganas, los disfruté, y por supuesto los recomiendo. Aventura pura y dura, ya quisiera Indiana Jones que se le hiciera justicia así en el mundo del videojuego. Pero además, insisto… bonitos. Placenteros de ver.

Pero por mucho que quisiera jugar a los Uncharted, comparado con las ganas que le tenía al GTA V… Todo lo que diga es poco. Soy fiel a la saga desde la segunda parte. El III fue realmente revolucionario (me conozco esa ciudad como la palma de la mano), y es calificado a menudo como uno de los mejores juegos de la historia. Desde entonces la saga solo ha ido in crescendo: Vice City, San Andreas, GTA IV… Juegazos, juegazos, juegazos, cada vez mejores, y más prodigiosos técnicamente.

El IV era una verdadera delicia, pasearse tanto por ese trasunto de Nueva York hará sin duda que, cuando finalmente visite la ciudad real, tenga la sensación de que ya conozco esas calles. Pero no era un juego visualmente bonito: era sucio, ‘gritty’, de colores terrosos y apagados. Cuando fue lanzado en 2008, era algo en lo que no pensaba, confiaba en que fuera una elección estilística deliberada (como la que tanto odie luego en el SimCity de 2013), y a decir verdad, por entonces era común. Pero cuando al cabo de unos años apareció una mod que cambiaba los colores del juego (y específicamente, su mapeado de tonos), me llevo a pensar que algo estaba fallando, no solo en el GTA IV, sino en toda la industria de videojuego.

El GTA IV ‘mejorado’: totalmente espectacular, más aún pensando que tiene ocho años.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (4 de 4)

Nota: al igual que la anterior, no publiqué esta entrada empezada a redactar hace cinco años (en febrero de 2011), porque entre otras razones me pilló el toro, y el gráficamente impresionante Crysis 2 quedó obsoleto en pocos meses (con el Battlefield 3), y no mucho más tarde cuando empezaron a anunciarse las consolas de nueva generación… En cualquier caso, ahora quiero referenciar estas entradas, por eso las completo y las publico.

(…)

Bien, en las anteriores entradas he venido haciendo un repaso mixto, primero sobre la evolución de los efectos digitales en el cine, desde Terminator 2 (y anteriores) hasta Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (y posteriores), y la evolución paralela de la potencia de los ordenadores, tanto de las estaciones de trabajo profesionales hasta nuestras videoconsolas y queridos PCs. Entre medias también me permití una pausa para repasar la evolución gráfica de los videojuegos. Y mientras, de forma paralela a cómo aumentaba esa potencia bruta, comentamos también la evolución del software, los algoritmos, las técnicas de renderizado e incluso el know how, aumentando perpetuamente el conocimiento y el estado del arte en cuanto a síntesis de imágenes digitales, bien en tiempo real (videojuegos), bien en diferido (efectos especiales y animación).

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Izquierda, iluminación clásica (directa) en un render. Derecha, con Iluminación Global. Que sabéis que me gusta a mi esta imagen…

Además, insistía especialmente en una serie de técnicas conocidas en su conjunto como ‘Iluminación global’, que simulan de modo realista el comportamiento de la luz y de qué modo esta interacciona con materiales y superficies, acercándonos muy notablemente al cacareado realismo (y la belleza) de las imágenes sintéticas, a costa de gran coste computacional y la aparente imposibilidad de reproducir este comportamiento en tiempo real.

Dicho todo esto, que, se supone, era solo el preámbulo, me lanzo por fin a hablar del Crysis 2.

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El Crysis 1, en 2007, fue un revienta-ordenadores de órdago. Cuando salió al mercado no existía máquina en el mercado capaz de jugarlo con las opciones gráficas al máximo. Como podéis imaginar, cuando apenas dos años más tarde se anuncia que el Crysis 2 simularía Iluminación Global en Tiempo Real, mis ojos se salían de las órbitas.

 

 

No me considero un «graphic whore»… pero solo porque el término tiene un claro tono peyorativo. Definitivamente me encantan unos buenos gráficos. Sigo jugando a juegos de hace 14 años por que son entretenidos, pero que le vamos a hacer, es así como se nos ha venido a llamar los que apreciamos de forma entusiasta la belleza y la perfección visual, pura y dura. Y para hablar del Crysis 2, no me ruborizo al recordar lo que le pasaba al tal Stehndal: es, a veces, dolorosamente bello.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (3 de 4)

Nota: publico ahora el final de esta serie para hacer referencia a ella en futuras entradas. Debí haberla publicado hace ahora casi cinco años, con lo que a nivel técnico (y de estilo, todo hay que decirlo) ha quedado un poco obsoleta, no obstante las ideas esenciales siguen siendo válidas ;)

(…)

Todo sobre lo que venía hablando ayer hace más de un año, era solo sobre de cine. Al principio avisaba de que también quería hablar de videojuegos, pues visualmente también avanzan, a veces de forma suave, a veces rompedora, hacia ‘la verdad absoluta’, hacia el fotorrealismo total, que algún día hará las imágenes generadas por el ordenador, mostradas en la pantalla, indistinguibles de unas grabadas por una cámara* en el mundo real.

*Digo ‘cámara’, y no ‘ojos’: esa es la diferencia entre fotorrealismo y realismo.

Sin embargo, los efectos visuales del cine y los videojuegos se distinguen en un aspecto clave: los últimos deben de generarse en tiempo real. Mientras que para generar un solo fotograma de una película, hay granjas de render -auténticos monstruos del cálculo- trabajando durante horas y tal vez días (en Avatar se llegó a una cifra récord de una media de 48 horas por fotograma, mientras que lo históricamente, normal han sido unas dos horas para sintetizar cada fotograma), los videojuegos deben de moverse, en vivo y en directo, a 30 fotogramas por segundo, -como mínimo-, y se suelen recomendar no menos de 60. Y eso, calculado y movido por nuestro ordenador de sobremesa o portátil, que obviamente, enfrentado a aquellas granjas de render, no tiene nada que hacer.

Por lo tanto, es obvio concluir que a los videojuegos les queda muuuucho por delante hasta llegar a niveles cinematográficos. Como desgranaba en la primera parte de este post, el cine llego a ese nivel de indisintiguibilidad hace apenas diez años, y faltan décadas hasta que nuestros ordenadores domésticos puedan competir en potencia con lo que hace diez años ya eran superordenadores. Si es que se puede, si es que se puede reducir tanto el tamaño de los componentes, si no hay ninguna ley física que lo impide. Eso es lo que nos espera…

¿Seguro?… Tal vez no tanto.

(…)

Si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras, pero no los puedes alcanzar. Pero supongo que eso es opinable: El camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá. El desafío está lanzado, creo que ya hemos pasado la mitad del camino, y pese a las dificultades iniciales (y las que se presentarán al final, en el proceso de pulido) los pasos que se dan ahora son agigantados.

Los orígenes.

Hasta donde sé, esta es la primera animación en 3d de la historia (1972), por Edwin Catmull. Este hombre es algo así como el Gauss de las tres dimensiones, y entre otras cosas, padre fundador, junto a Lasseter y Jobs, ni más ni menos que de Pixar. Lo que no quita que este vídeo esté en la puñetera fosa de las Marianas del valle inquietante (especialmente a partir del 5:11)

En cualquier caso, esa animación (¡con sombreado Gouraud!) es de 1972, y podría decir que aproximadamente en 1992 teníamos unos gráficos comparables en nuestros ordenadores: el X-Wing de LucasArts, con gráficos en 3d en nuestros PCs, que a todos nos dejó alucinados. De modo similar Los gráficos que movían las nVidia FX y las ATI serie 9000 en nuestros PC’s hacia 2002 podrían ser facilmente comparables a la (¡gloriosa!) secuencia del Genesis (Star Trek II: La Ira de Khan, 1982), que también menté antes; y los gráficos que ahora son ya capaces de mover nuestros ordenadores superan a los dinosauros de Jurassic Park (1993). Dado, por tanto, que la primera vez que me sentí plenamente engañado por unos efectos visuales fue con el Gollum (Las Dos Torres, 2002), como de nuevo dije en el post anterior, haciendo una extrapolación sencilla diría que a los videojuegos le quedan diez años aún para que por fin nos la cuelen con alguna imagen sintética y la pasemos por real.

 

Pero ¡un momento!: mi portatil, con un modesto procesador Intel i5, y que tiene tal vez tres o cuatro veces la potencia bruta que tenían entonces aquellas granjas que en 1993 usó la ILM para crear esos velocirraptores, ¡es capaz de hacer los mismos dinosaurios en tiempo real! ¡aquellas granjas tardaban horas! ¿Qué pasa aquí? Sigue leyendo

Outcast, ahora en Kickstarter

Me quiero hoy detener para hablar de un videojuego para PC de 1999: Outcast

outcast 15 años más tarde, hemos visto lo mismo ya bastantes veces; aunque en esta ocasión hablamos de un verdadero precursor en innumerables aspectos técnicos, artísticos y de mecánicas de juego que luego han tenido mucho éxito en conocidas sagas posteriores. Encarnamos a Cutter Slade, un marine enviado a través de una puerta dimensional (¿¡!?) a un mundo abierto místico y misterioso y habitado por extraños seres, mientras nos enfrentamos a la tiranía y desentramamos que causas nos han traído a este lugar, en un mundo abierto y en estilo no lineal. Hasta ahí bien, son los ingredientes básicos de los cuales bien nos sale castaña, bien nos sale juegazo, que es el caso.

outcast1 Empiezo hablando de los gráficos, que ya sabéis que es lo mio: aquel juego era absolutamente distinto a todo; y es en gran parte debido que creaba el mundo con voxels en vez de polígonos. Esto permitía al motor de render hacer verdaderas virguerías que no se empezaron a ver hasta 6 o 7 años más tarde ya con la llegada de la PS3 y X360: texturas detalladas de relieve, sombras suaves, reflejos y ondas en el agua, profundidad de campo, destellos de lente, filtro antialiasing… Para colmo, el motor hacía todo esto tirando de CPU e ignorando nuestras tarjetas gráficas (aquellas Riva TNT y Vodoo…), con lo que las consecuencias ya las imaginais: hacía falta una verdadera bestia parda para rular aquello aún a una resolución de vergüenza. Mi novísimo Pentium III adquirido unos meses antes apenas tiraba de él a una lastimosos 320×240, y tanto es así, que no le volví a dar una oportunidad al juego hasta 2009, diez años más tarde.

Outcast-Screen-4 Entonces corroboré lo que sospechaba en la demo que había jugado diez años antes: no solo los preciosos, extensos y exuberantes mundos eran de lo más atractivo, la IA era brutalmente avanzada, la música era magnífica, y la equilibrada combinación entre acción en 3ª persona y RPG era exquisita (pudiendo interactuar con absolutamente TODOS los personajes no jugables de aquel universo), sino que encerraba una historia redonda, épica, y digna de haber sido continuada, pudiendo haber dado lugar a una incipiente saga (incluso recuerdo haber oído hablar en su día de una posible adaptación cinematográfica) que lamentablemente nunca vio la luz.

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Dicho esto, no nos extraña que este juego se haya convertido en uno de culto para aquellos pocos que lo conocemos y lo hemos jugado. Como ya podreis imaginar, aún contando con el respaldo de la crítica, fue un fracaso en ventas, en gran parte por unos requisitos de hardware excesivamente adelantados a su época, como tantas otras características del juego. La segunda parte nunca vio la luz, y durante estos años, diversos intentos surgidos de grupos de fans han intentado resucitar el juego usando el motor del Crysis, por ejemplo.

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He aquí el remake en HD (aun en alpha) del juego

 

Ahora, y siguiendo la estela de Carmageddon (¡qué ganas de que salga ya!) los creadores del juego original han readquirido los derechos de la franquicia y pretenden reeditar el juego actualizado a gráficos modernos, y para ello han lanzado una campaña de Kickstarter. Personalmente, opino que ojala se hubieran lanzado directamente a lanzar la segunda parte, pero me parece una buena idea apoyarles en esta aventura, a quienes espero y deseo todo el éxito del mundo.

Simcity

Pues si, me he comprado el Simcity 2013. El sistema antipirateo ha funcionado muy bien en el sentido que querían: no me ha quedado otro remedio que comprarlo, pues el juego obliga a estar permanentemente online (eso es en principio impirateble), y la ansia y expectación de estos seis últimos meses ha tenido su resultado. El caso es que una vez que he tenido ocasión de probarlo (creo que la primera vez que me gasto más de 10€ en un videojuego en 14 años), creo que ya me he aburrido de él.

¿Tan malo es?

Lo que prometían las primeras capturas del juego...

Lo que prometían las primeras capturas del juego…

... y lo que realmente es

… y lo que realmente es

Que va. Si en muchas cosas está de puta madre. Está muy afinado en lo que han querido afinarlo (la interfaz es de referencia en lo que se refiere a claridad y manejo intuitivo) se nota la maestría y la experiencia en muchas cosas. El problema no es ese, el problema está en las decisiones deliberadas que han tomado.

Podría enumerar unas cuantas, como son la imposibilidad de editar ni minimamente el terreno, o de trazar puentes, túneles o pasos elevados. Tampoco hay metro. Pero sin lugar a dudas, el principal lastre del juego es la denominada ‘especialización’ de las ciudades. Esto es que una ciudad, o la haces universitaria, o minera, o la llenas de casinos. No las tres al mismo tiempo, porque sencillamente no hay espacio. Dicen que es para que ordenadores más modestos puedan ejecutar el juego ¡Que se jodan! ¡quien quiera jugarlo que baje las opciones gráficas, copón! Porque el juego va suave, y mi ordenador después de casi tres años ya no es ningún pepino. Una decepción, una verdadera decepción, la ‘especialización’ es una mala excusa para intentar desviar el hecho de que las ciudades son pequeñas. Un cuadrado de 2×2 kilómetros, que para un pueblo está bien, pero no para una gran ciudad o capital llena de rascacielos, que acaba rellenando todo el cuadrado. Visualmente rompe la ilusión y el encanto, pues los densos edificios con los que inevitablemente acabas ocupando todo el terreno acaban abruptamente para dar paso a un terreno baldío.

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Ejemplo típico de ciudad *cuadrada* del Simcity: sol bajo, colores apagados, atmósfera sucia, texturas del terreno antinaturales…

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