Simcity

Pues si, me he comprado el Simcity 2013. El sistema antipirateo ha funcionado muy bien en el sentido que querían: no me ha quedado otro remedio que comprarlo, pues el juego obliga a estar permanentemente online (eso es en principio impirateble), y la ansia y expectación de estos seis últimos meses ha tenido su resultado. El caso es que una vez que he tenido ocasión de probarlo (creo que la primera vez que me gasto más de 10€ en un videojuego en 14 años), creo que ya me he aburrido de él.

¿Tan malo es?

Lo que prometían las primeras capturas del juego...

Lo que prometían las primeras capturas del juego…

... y lo que realmente es

… y lo que realmente es

Que va. Si en muchas cosas está de puta madre. Está muy afinado en lo que han querido afinarlo (la interfaz es de referencia en lo que se refiere a claridad y manejo intuitivo) se nota la maestría y la experiencia en muchas cosas. El problema no es ese, el problema está en las decisiones deliberadas que han tomado.

Podría enumerar unas cuantas, como son la imposibilidad de editar ni minimamente el terreno, o de trazar puentes, túneles o pasos elevados. Tampoco hay metro. Pero sin lugar a dudas, el principal lastre del juego es la denominada ‘especialización’ de las ciudades. Esto es que una ciudad, o la haces universitaria, o minera, o la llenas de casinos. No las tres al mismo tiempo, porque sencillamente no hay espacio. Dicen que es para que ordenadores más modestos puedan ejecutar el juego ¡Que se jodan! ¡quien quiera jugarlo que baje las opciones gráficas, copón! Porque el juego va suave, y mi ordenador después de casi tres años ya no es ningún pepino. Una decepción, una verdadera decepción, la ‘especialización’ es una mala excusa para intentar desviar el hecho de que las ciudades son pequeñas. Un cuadrado de 2×2 kilómetros, que para un pueblo está bien, pero no para una gran ciudad o capital llena de rascacielos, que acaba rellenando todo el cuadrado. Visualmente rompe la ilusión y el encanto, pues los densos edificios con los que inevitablemente acabas ocupando todo el terreno acaban abruptamente para dar paso a un terreno baldío.

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Ejemplo típico de ciudad *cuadrada* del Simcity: sol bajo, colores apagados, atmósfera sucia, texturas del terreno antinaturales…

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(mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2)

Continuemos con el repaso: Estamos en 2004, esperando con ansias el lanzamiento del Doom III, de id Software (los mismos que años antes nos trajeron el Quake). Como comenté antes, del Doom III se filtró una versión alpha perfectamente jugable, que nos prometía, sencillamente, la revolución.

Pero en 2004, el Doom III no se iba a llevar toda la gloria. Otros estudios, Valve y Crytek, tenian su propio ‘proyecto manhattan‘ y estaban preparados para soltar sus dos bombas nucleares, dos videojuegos destinados a hacer historia y convertirse en clásicos instantaneos, y dispuestos también a romper con todo lo existente: Half Life 2 (que para mi, sin medias tintas, es el mejor juego de la historia), y Far Cry.

Pocos juegos como el Half Life 2 han conseguido una atmósfera tan inmersiva. Aquellos atardeceres, aquella ciudad en ruinas, aquel mundo orwelliano… Hay muchos otros juegazos a los que les tengo mucho cariño, pero no me cuesta trabajo declarar que, para mi, es el mejor juego de la historia.

Y el Far Cry, un estupendo 'mata mata' ambientado en una exuberante y gigantesca selva.

Y el Far Cry, un estupendo ‘mata mata’ ambientado en una exuberante y gigantesca selva. Algo nunca visto, y de una belleza despampanante. Épico, divertido y salvaje: otra obra maestra.

Entonces todo explotó. Estos tres videojuegos, todos para PC, se adelantaban a lo que en un par de años sería la revolución gráfica absoluta: la aparición de las videoconsolas de séptima generación. La Playstation 3 y la Xbox 360. Si, amigos, el hardware de estos monstruos tiene ya camino de 7 años, y todavía siguen ahí, en la brecha (decidme para que servía entonces un ordenador de esa edad, aunque cierto es -tema para otro artículo- que las cosas han cambiado un tanto).

De hecho, en 2005, poco antes de que apareciesen estas consolas, aparecieron unos cuantos vídeos que a muchos les hicieron mojar los pantalones, especialmente estos dos de Kill Zone 2 y de Motor Storm.

Desenfoque de movimientoHDRprofundidad de campo, todos efectos efectos cinematográficos y fotorrealistas, y lo más asombroso, calculados (supuestamente) en tiempo real. Ya sabéis, hablé de algunos de ellos en aquel post sobre cine. Y un trabajo en el modelado, las texturas y la animación sencillamente acojonantes, de un detalle pasmoso. Luego se descubrió que aquellos vídeos habían sido pre-renderizados (había sido una puñetera cortina de humo, un engaño), pero a pesar de todo, los gráficos que finalmente ofrecían las consolas seguían siendo acojonantes. Como siempre ha pasado, cuando aparecieron estas consolas, ningun ordenador podía hacerlas frente en potencia de calculo y capacidad de mover gráficos.

Pero obviamente, seis años más tarde, la situación se ha revertido, pues mientras los ordenadores han evolucionado, el hardware de las consolas sigue, evidentemente, siendo el mismo. El problema, de algún modo, es que desde hace un tiempo me ha empezado a volver la sensación de que los gráficos de los videojuegos, en general, se han vuelto a estancar. La mayoría de videojuegos que se desarrollan se hacen pensando en videoconsolas, y si acaso (y dando las gracias) alguna vez se versionan para PC. Pero no dejan de ser eso, versiones. Venden el mismo motor gráfico con esteroides. Es cierto que en el instante primero en el que aparece una nueva generación de consolas (no olvideis que la de la Play 3 y la 360 es la séptima), los videojuegos no aprovechan todo su poder, y todavía han de pasar unos años hasta que aparecen juegos realmente deslumbrantes que saben sacar el jugo a estos aparatos, el tiempo que técnicos y programadores aprenden todas las triquiñuelas de estas máquinas. Preocupación, que por otra parte, no suelen tener en lo referido a juegos para PC…

Toca entonces hablar de Gears of War (2006). Usaba por fin el anunciadísimo motor gráfico Unreal 3, que mencioné al final del episodio anterior, y se anunciaba en televisión con el famoso anuncio que veis arriba, con una preciosa banda sonora tomada prestada de la película Donnie Darko. Ya en su momento le dediqué un artículo, y por supuesto (para no varíar) también me pareció que ya si, lo habían conseguido.

Pero exageraciones aparte, estaba claro que se trataba de un punto de inflexión. Aunque aparentemente me contradiga con lo dicho hasta ahora, mantengo que el ‘salto’ con respecto a todo lo anterior dado por Gears of War era y es insuperable.

Y es que el camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá*. Se tardó en tomar impulso al comenzar ese camino, allá por los 70, como también preveo que las últimas etapas llevarán largo tiempo mientras se pulen más y más detalles. Y en medio de este proceso, cuando avanzábamos a pasos agigantados, justo ahí, es donde estaba Gears of War. Marcaba la mitad del camino. Toda la potencia de la Xbox 360, desatada. Sencillamente impresionante: si con Doom III dije que se empezaban a acercar a los gráficos prerrenderizados, en Gears of War directamente se los zampaban: al igual que el anuncio de arriba, cualquier cinemática directamente se construía con el mismo motor del juego, en tiempo real. ¡Y todo el mundo estaba contentísimo!

*Aunque si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras a ellos, pero no los puedes alcanzar.

 

(…)

¿Que quedaba por hacer? ¿Había Epic Games dicho todo? ¿Era posible avanzar en un mundo cada vez más dominado por lo que las consolas eran capaz de hacer, donde los PCs se están dejando cada vez más de lado?

Si, y la clave estaba en olvidarlas.

Y aquí, por fin, es donde entraba de nuevo en escena los alemanes de CrytekGears of War no dejaba de ser un juego de consolas, y aunque bien es cierto que apareció en un momento relativamente temprano de esta generación y a las consolas les quedaba aún por decir, ya quedaba claro que nos podíamos esperar en términos gráficos. Pero Crytek decidió dejar de lado las consolas en 2007 y hacer una demostración de fuerza bruta, aprovechando al máximo todo lo que podían ofrecer los PC’s. ¡Los aprovechaba tanto, que de hecho ningun PC nuevo podía correr suavemente su juego con todas las opciones gráficas al máximo! Todo el bagaje que Crytek tenía a sus espaldas era el Far Cry (que no es moco de pavo), pero se atrevían a plantar cara a eminencias como Valve, Epic o id Software. A lo largo de 2005 y 2006 empezaron a salir capturas de algo que era sencillamente increible. ¿Lo habían conseguido? No lo sé, pero era, y sigue siendo, lo más salvaje en cuanto a gráficos que hemos conocido. Hablamos, por fin, del Crysis.

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son indistinguibles. Lo habían conseguido

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son prácticamente indistinguibles. Los chicos de Crytek lo habían conseguido

Cuando apareció el Crysis, en otoño de 2007, hacía falta una verdadera bestia parda solo para poder correrlo. Y faltaban meses para que aparecieran máquinas, cifradas en miles de euros, capaces de hacerlo correr al máximo y de forma suave. De hecho, con mi ordenador actual, adquirido tres años después de la salida del juego, sigo sin poder jugarlo al 100%, como a mi me gustaría. Cuatro años más tarde el Crysis sigue siendo baremo para calibrar tanto la potencia de ordenadores, como de lo que son capaces de ofrecer otros juegos. Y a mi entender, hasta la llegada de su sucesor, el Crysis 2, solo un par de juegos han superado gráficamente a esta primera parte. Hablamos de territorios inmensos y de inmenso detalle (lo normal es o una cosa, o la otra: la memoria es finita), de densísimas junglas, del océano más espectacular que hemos visto nunca, de unos efectos que quitaban el hipo. Pero, aunque a pesar de todo, seguíamos sin poder hablar de fotorrealismo (aunque por supuesto daba otro salto gigantesco en la dirección correcta), podíamos empezar a hablar de hiperrealismo: los gráficos eran una delicia en si mismos, una razón per se para disfrutar del juego, más allá de tendencias, filosofías u opiniones. El Crysis había llegado para hacer historia. 

Y ahora, con el terreno preparado, por fin puedo hablar del Crysis 2, de otros que siguen marcando el ritmo, como los suecos de DICE, y de una chavala francesa llamada Hayssam Keilany. Pero eso será en otra ocasión ;)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

(mi) Historia gráfica de los videojuegos (1 de 2)

Valga esta entrada como introducción a la aun no publicada segunda parte de este texto (que, a lo tonto, hace que publiqué más de un año). Como me suele pasar, me pongo a escribir y se me va de las manos, así que en aquí me dedico solo a dar un repaso gráfico a la historia de los últimos 17 años de los videojuegos. Además podéis leerlo de forma independiente. Hablaré de gráficos nada más, eh, ¡para hablar de jugabilidad o diversión ya tocaría otro post!

Bien, a lo que iba. Con los videojuegos, como dije en el texto referido a los efectos digitales en el cine, tambien he pronunciado muchas, muchas veces la frase mágica:

‘¡Ahora ya si, lo han conseguido!’

 

Esta era la calidad gráfica de referencia con la que me crié: el ‘Virtua Racing’ de 1992. Algo mejor que esto era impensable.

Me refiero a la sensación de que, a cada nuevo logro, a veces salto de gigante, ya estaban ‘casi’ a punto de conseguir el puro y duro fotorrealismo. Lo que viene siendo creerte que lo que ves es un vídeo. O Matrix. Aunque se nos acaba haciendo evidente que ante lo que nos encontramos se trata de un videojuego, cada vez esos primeros segundos de confusión se alargan más. Lo curioso es que los primeros saltos (y a la postre, los que parecen más ridículos) fueron sin duda los más impresionantes: ¡posiblemente, la mayor impresión que me he llevado nunca fue cuando vi por primera vez el Sega Rally, en 1995!

Esos sprites, estas texturas de 256 colores, ese ‘popping’… Es acojonante como flipábamos con esto :)

No sé si alguien recuerda el programa de Televisión Española ‘Bit a Bit’, pero fue ahí donde vi que ‘entre eso y la realidad misma no había casi nada’ ¡Por primera vez veía algo que no eran polígonos planos, sino que estos tenían textura! ¡¡De ahí a la realidad solo había un paso!! Jajaja, que iluso…

El que tenía que aparecer era el Quake I (1996) de id Software: inmejorable título para esa obra, autentico terremoto y groundbreaker, cuyo reinado duró hasta bien entrado el siglo XXI. De hecho, partes de su código original se encuentran aún en las últimas versiones del Call of Duty. Y además, desde entonces los ‘first person shooters’ han llevado históricamente las riendas del progreso gráfico.

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad...

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad…

No puedo pasar sin mencionar el Half Life (1998): era -y es- un verdadero monumento en el mundo de los videojuegos, pero aparte lo que los artesanos de Valve habían hecho con él, no dejaba de moverse con una versión (muy) tuneada del motor del Quake 1.

Vaya pasón tuvo que ser la fiesta de anoche para estos cabezacangrejo, menuda llevan encima…

Pero a pesar de que los videojuegos siguieron creciendo en riqueza de detalle (más polígonos, mejores texturas), empujados por una radical evolución en lo que entonces era una novedad en el hardware (las tarjetas aceleradoras, qué míticas las Vodoo, las nVidia TNT, las ATI Rage…), mi percepción es que durante al menos los siguientes años, no hubo ninguna verdadera revolución en términos gráficos, lo que a mi parecer era incluso estancamiento. Esencialmente, soy incapaz de distinguir si un videojuego es de 1997 o de 2001. Y a pesar de que se mejoraban las texturas, animaciones, efectos de partículas, físicas y otras cosas (a las que no resto importancia), no se puede encontrar un verdadero punto de ruptura en términos gráficos en esa época.

Hasta 2002.

En 2002 se filtró una versión ‘alpha’ del que sería el próximo juego de id Software, de los mismos magos que crearon el Quake. Pero veamoslo en perspectiva.

(…)

Animáticas como premio

Hasta entonces, en los videojuegos se nos solía ‘premiar’, cada vez que pasabamos un nivel, con un video, que servía para contarnos partes del guión y avanzar en la historia. Animáticas se las solía llamar. Esos vídeos se estaban enteramente hechos en 3d, pero eran pregrabados, precalculados, no estaban creados directamente en el juego. Tenían un claro aspecto de ‘gráficos por ordenador’, pero no dejaban de ser una belleza, un verdadero regalo para la vista, comparados con los limitados gráficos a los que nos acostumbraban los motores internos de los juegos. Eran, de algun modo, un universo intermedio entre las imágenes que nos ofrecían los videojuegos y las que podíamos disfrutar en el cine, y como tales, eran en muchos casos en si mismos autenticas obras de arte. Obras cumbres de este ‘genero’ eran por ejemplo los videos de cualquier Final Fantasy o Warcraft, como el que habeis visto arriba.

Pero la muy cruda e inacabada versión alpha que se filtró del que sería el nuevo juego de los creadores del Quake en 2002 era otro rollo.

En 2002 esto podía colar como un render de los de ‘vete a dormir y mañana lo vemos ya si eso’, pero se trataba de tiempo real.

Hablamos del Doom III, y por sorpresa, aquella versión alpha funcionaba, aunque a duras penas, en mi nuevísimo Pentium 4 de aquél entonces. Aquello era verdaderamente revolucionario, realmente distinto a cualquier cosa que se hubiera visto antes. Por primera vez, los gráficos del propio videojuego, creados en tiempo real por mi ordenador, se acercaban a la calidad de los vídeos prerenderizados que normalmente se nos ofrecían como premio. Tanto, que directamente pasaban de mostrarnos vídeos con escenas intermedias y estas sucedían a pelo, directamente en el motor del juego. ¡Y tan felices! La clave era el uso de una técnica llamada ‘mapa de normales‘ (la ‘normal’ es la linea perpendicular a una superficie), que se aplicaban a modelos de muy pocos polígonos. Dicho de otra manera más profana, se conseguía aumentar el detalle (¡y de que manera!) trabajando sobre las texturas, no sobre los modelos.

Imaginad que cara se os queda cuando en 2003 os prometen, en unos años, los gráficos de la derecha, mientras que a lo que estamos acostumbrados es a los de la izquierda…

Al Doom 3 aun le quedaban dos años más hasta ser lanzado comercialmente, pero nos permitió soñar con lo que vendría. De hecho, en 2003 empezamos a ver tan solo imagenes de lo que los de Epic, los creadores del Unreal (1998 – otro monumento en la historia de los videojuegos) nos prometían para 2007: en cuatro años los videojuegos se verían así de impresionantes.

Pero ya, ya llegaremos a eso… (Continua)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

Anteworld-Outerra


Ya está. Outerra ha sido liberado. O al menos, su versión alfa, momento que llevo esperando casi cuatro años. Cuatro años de intenso trabajo de solo dos personas, para mostrar lo que todavía es una versión apenas funcional, pero que muestra sin medias tintas todo su potencial. Pero ¿qué es Outerra?. Dejo que las imagenes hablen:


Cameni y Angrypig son dos programadores eslovacos, que en cierto momento decidieron abandonar su trabajo y lanzarse a una aventura autofinanciada y por largo tiempo perseguida: crear un motor de videojuego que permite manejar un mapa del tamaño de la Tierra. O la misma Tierra, para ser más exactos. Lo que es lo mismo: un mapa sin límites artificiales, o al menos sin los límites que podríamos esperar. Desde el mismo suelo, a escala de centimetros, hasta la órbita y más allá. Bien que a muchos de vosotros os vendran a la mente el Google Earth así como el Celestia (y no pongo en duda que Outerra deba mucho a ellos, espiritual y tecnológicamente hablando), pero no olvidemos que ni son videojuegos, ni tienen vocación de realistas/fotorrealistas. En Outerra hablo de un videojuego, de poder creer que estás ahí, andando, conduciendo o volando, y hacer mientras todo el tipo de cosas que puedes hacer mientras en un GTA o en un Skyrim. Es algo que yo mismo llevo esperando desde que los mismos videojuegos existen, o al menos yo los conozco: la no existencia de ese ‘límite del mapa’ que sistemáticamente busco en cada escenario que se presenta ante mi, en cada videojuego, una especie de ‘santo grial’ por largo tiempo buscado, y parece que porfin, encontrado.

Si os decidis a probar la demo, es probable que pronto os venga la mente el Minecraft. Incluso los mismos autores son conscientes del parecido. Al fin y al cabo, en ambos juegos hablamos de mundos por explorar prácticamente sin limites (el Minecraft ofrece un mundo, plano, y distinto cada vez que empezamos un juego nuevo, con un area unas ocho veces mayor que la de la Tierra), en los que, en soledad o en compañia, podemos hacer lo que queramos: sandbox puro y duro, pero donde, todo hay que decirlo, no hay demasiadas cosas por hacer. Donde en Minecraft hablamos basicamente de excavar minas, recolectar recursos y crear artefactos, sin apenas más que un par de aventuras que jugar como tales, la demo técnica disponible de Outerra de momento ofrece poco más que navegar libremente en modo ‘ovni’ (aunque mediante pago ofrece algunas interesantes opciones más, como crear poblados y carreteras y pilotar una avioneta). Con todo, en el futuro parece que los desarrolladores quieren enfocarlo hacia un juego de gestión/estrategia a lo 4X. De hecho, ‘Outerra’ es solo el nombre del motor y de la tecnología, mientras que ‘Anteworld’ será el nombre del videojuego, una Tierra en un futuro en el que misteriosamente ha sido borrado todo rastro de civilización, y nos vemos dispuestos a recolonizar, mientras desvelamos el misterio de dicha desaparición y nos enfrentamos a diversos peligros.

38º Norte, 3º Oeste. Aproximadamente, miramos hacia mi pueblo, Canena (Jaén), en los famosos cerros de Úbeda. Ni rastro de Canena, solo praderas y pinos; por no haber, no hay ni olivos...

El principal problema que tal vez tiene es precisamente su minimalismo. Sus principales logros son los tecnológicos, pero la inmensa cantidad de trabajo que queda por delante para hacer de él un juego entretenido y rico en contenido, creo que es sencillamente demasiado grande para solo dos personas y el presupuesto/tiempo que parecen querer manejar. Después de la primera impresión, abruma pensar que ellos dos se quieren enfrentar aun a retos como la creación del sistema meteorológico (de momento ni hay nubes, ni lluvia ni nada); rios, lagos y demás; o la creación de distintos biomas: ahora mismo toda la Tierra de Outerra esta cubierta por una inmensa pradera salpicada por bosques de coníferas, independientemente de que hablemos del Sahara o la Antártida. La primera noticia que tuve de este proyecto es de hace más de tres años, y fijaos, solo ahora han liberado la versión alfa. En este tiempo he visto ya demos de otros tantos proyectos que, a la mínima que tuvieran un poco más de presupuesto, les echarían fácilmente la delantera.


Sin embargo, aunque el para el modelado basto del terreno y oceanos se usan los datos reales, la baza con la que juegan ellos es que el ‘detalle’ y la riqueza de su mundo es creado de forma procedural, esto significa, creado por el propio programa partiendo de parametros. Cosa que está muy bien, pero que sigue sin poder competir con la mente creadora de un artista ¿Como pretenden paliar esto? Abriendo el mundo a su modificación por la comunidad de jugadores y hacerlo colaborativo, al estilo wiki, donde el trabajo de los fans sea el que de autentica vida a este mundo, a esta Tierra.

Si os fascina, sabed que podéis adquirir las funciones ‘premium’ de la demo (poder crear carreteras, colocar edificios y objetos, y pilotar un camión y la avioneta) por 15$, apenas 11€ al cambio, y con ello tenéis la licencia completa para cuando el juego alcance su versión definitiva, momento en el que será más cara, al tiempo que acceder a todas las novedades que mientras se vayan implementando. Yo no lo he dudado un segundo. Sinceramente, les deseo lo mejor a estos desarrolladores y a este impresionante y prometedor proyecto, que de ser bien realizado, a mi entender marcará un hito en la historia de los videojuegos. He dicho.

Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (2 de 4)

Después de todo lo que dije en la primera parte, dejé una pregunta en el aire: ¿qué quise decir con todo lo anterior?: Pues decir que yo, igual que a tantos de mi subespecie (geeks, nerds, graphic whores, whatever you want to call it), igual que disfrutamos con ordenadores y con cualquier gadget nuevo que aparece, nos congratulamos enormente de haber vivido y crecido en esta época donde hemos visto aparecer y madurar estás tecnologías. Enormemente, insisto. Haber crecido y vivido viendo como por primera vez se crea un villano que lo refleja todo, animales extintos, a la luz nocturna, diurna, en interiores y exteriores, luego animales con pelo, animación de caracteres parlantes que llegan incluso a ser protagonistas, uso de la captura de movimiento, recreación de paisajes y de terreno, batallas con miles de individuos… Nosotros nos maravillamos, porque hemos visto la evolución, como se avanzaba, por lo que se conseguía paso a paso… porque sabemos valorar el trabajo que ha costado llegar ahí…

Dicho de otra manera: que nos flipamos mucho.

Que si, seremos especialistas en FX, pero no somos más especialistas en mundo real de lo que es el resto de la gente. Y aún dandole otra vuelta, porque quiero expresar bien esta idea: no hace falta ser un experto en efectos digitales para saber cuando una imagen es real y cuando es generada por ordenador.

*Es la realidad la que provoca que para un animador de dibujos resulte más facil dibujar una mano con cuatro dedos que con cinco. Mientras que dibujando una mano con cuatro dedos el animador tiene libertad casi absoluta (nadie sabe como es una), todos sabemos como es una mano con cinco dedos. De hecho es posiblemente la cosa que más vemos a lo largo de nuestra vida. El artista tiene por tanto que ceñirse muy estrechamente a como es una mano de cinco dedos, pues no ‘toleraríamos’ algo distinto, pues todos somos expertos en saber como es realmente una mano de cinco dedos.

Esta idea, que es muy antigua, me vino a mi mismo hace ya tiempo cuando empecé a trastear con el 3d. Como con tantas otras cosas en el proceso creativo, se da la circunstacia de que si trabajas demasiado tiempo en una escena, acabas perdiendo la perspectiva, y a veces con salir a tomar un poco el aire no basta: necesitas buscar la opinión de otra persona, que con la mente fresca te diga si algo va por el camino correcto o no. Recuerdo preguntarle una vez al que era entonces mi compañero de piso sobre quéle parecía cierto proyecto en el que estaba trabajando, a lo que el me respondió ‘¿Pero para qué quieres mi opinión, si yo no entiendo de eso?’, a lo que no me quedó otra que replicarle: ¡Precisamente, porque no entiendes!’ ¡Es necesaria una opinión fresca y nada tendenciosa! ¡Él iba a tener más claro que yo si lo que tenía era bueno o no! Esa es la clave, hasta un niño sabe distinguir el Yoda digital del muñeco, ¡incluso Señoras Que podrían valorar la calidad de unos efectos especiales!

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Arriba, la marioneta de Yoda (real), tal cual aparece en el Episodio I. Abajo, un fotograma de un test con un Yoda digital y la misma pista de audio, que aparecía en los extras del DVD del Episodio III. En la comunidad fan esto causó un lógico revuelo: al parecer Lucas piensa aun en una ‘Edición Especial’ de La Amenaza Fantasma… Aunque estén muy logrados, creo que todos estamos de acuerdo en seguir prefiriendo al Yoda de goma de El Imperio Contraataca que a cualquiera de estas versiones digitales…

(…)

En cualquiera de los casos, todo esto no implica que nosotros mismos, los llamados ‘especialistas’ (aunque sea del chichinabo), carezcamos de ese sentido de realidad. Tal vez nuestra opinión esté contaminada, si, pero aunque hace tiempo que dejamos de ser ‘vírgenes’ frente a lo que podían hacer los magos digitales, y aunque nuestros ojos están mucho mejor pervertidos entrenados y el listón queda cada vez más y más alto, a veces la magia ocurre.

(…)

Estamos en 2011, me he tragado todo lo tragable en cuanto a efectos especiales, y todavía puedo contar con los dedos de las manos las veces que la magia ha ocurrido. Y no la hemos reconocido solo los ‘flipados’: nos ha ocurrido a todos al mismo tiempo, a legos en la materia y ojos duchos, pues como ya he dicho, aunque unos pocos seamos ‘expertos’ en efectos especiales y mundos virtuales, todo el mundo es experto en mundos reales. Y una de las primeras veces que, ya incuestionablemente, pasó, fue en la segunda parte de Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (2006).

FromRealToReal

A pesar de los marcadores para la captura de movimiento, que se hizo en el mismo momento del rodaje, se tenía planeado usar la boca y los ojos reales de Bill Nighy para componer sobre ellos los tentáculos. Sin embargo, no tardó en hacerse evidente que salía a cuenta reemplazarlos completamente por sus equivalentes digitales.

Por supuesto, y para no romper la tradición, al ver a Davy Jones en la gran pantalla, interpretado por Bill Nighy, me dije a mi mismo: ‘Ahora ya si, lo han conseguido’. Pero esta vez pasó algo peculiar: el público profano se comenzó a preguntar que maquillaje habían usado para recrear al Capitan del Holandés Errante. ¡La gente creía que era real! ¡Esto era la primera vez que pasaba!

Aunque yo recuerdo que había pasado ya antes, aunque se trate de planos sueltos. En Las Dos Torres (2002), hay una escena cuando Gollum acaba de cazar un conejo y se lo ofrece a Frodo, ¡Gollum está ahí! ¡Es real! Y en El Increible Hulk (2008), hay una única escena en la que el gigantón verde descansa junta a Liv Tyler en una cueva, mientras la lluvia y los rayos de una tormenta les atizan pero bien: recuerdo que espontaneamente los cuatro amigos que habíamos ido al cine nos semiincorporamos buscandonos la mirada porque no nos creiamos lo que estábamos viendo: Hulk estaba ahí, y nos dimos cuenta al mismo tiempo.

(Si, he usado negrita, cursiva y subrayado al mismo tiempo, no os equivocais xD)

gollumtwotowersss

Esta es la escena de la que hablo. En otras, no sé, pero en esta escena en concreto, sé que Gollum estaba ahí con Elijah Wood y Sean Astin. La iluminación, el movimiento, todo, son simplemente perfectos.

Y hablamos de solo unos cuantos planos, de escenas puntuales, de entre todo el metraje de esas películas… Daos cuenta de lo que digo: en más de diez años de efectos digitales maduros apenas tres o cuatro veces se ha conseguido que personajes orgánicos, no ya que superen el valle inquietante o que sean absolutamente creíbles, sino que, a manos llenas, sean absolutamente indistinguibles de la realidad. Ni siquiera Avatar, y sabéis lo que adoro esa película, lo consigue más que unas cuantas veces, aunque especialmente (y por fortuna) lo hace siempre que implica primeros planos de Neytiri.

(…)

Ahora, ¿se debe todo a los avances de la tecnología y del software? No es que no lo crea, es que categóricamente digo que no es así. Quién hay detras de tanto ordenador y tanta potencia de calculo son artistas, personas, y es en gran medida de su talento de lo que va a depender la calidad final del trabajo. Pixar, sin ir más lejos, muestra una riqueza visual en todas sus películas que se mantiene, de forma consistente, cinco años por delante de cualquiera de sus competidores. ¡Y todos usan prácticamente el mismo software! Fijaos que ya os decía al principio, que me sorprende muy gratamente comprobar que los dinosaurios de Parque Jurásico siguen aguantando muy bien el paso del tiempo, incluso en HD. No solo es que tengan 18 añazos, es que son literalmente la primera cosa que se hizo (ni a gran ni a pequeña escala: sencillamente la primera vez que se crearon animales fotorrealistas), una zona de autentico testeo donde Dennis Muren (un señor que tiene seis Oscars en su haber) y su equipo se jugaban el cuello. Mientras, efectos de muchas películas posteriores, han aguantado bastante peor.

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Y es que un buen artista, sencillamente, crea. Parafraseando -mucho- una cita que recuerdo vagamente y ni se de quién es*: si a un buen fotógrafo le quitas la cámara reflex, se apañará con una compacta. Y si no, con la del movil. Un buen artista debe ser capaz de crear de forma independiente a las herramientas, o al menos, ser capaz de aprovecharlas hasta donde ellas permitan. Eso no significa que las mismas herramientas no impongan limitaciones, sino que son precisamente son estas las que deben marcar el límite, y no la imaginación, el talento y el conocimiento de quienes las usan.

*Sé que es una cita famosa, pero San Google no me ha ayudado mucho. Venía a decir que si a un pintor le quitas el oleo dibujará con carboncillo. Y si no, con su propia sangre. Si sabeis de donde viene esa frase, os agradeceré especialmente que lo compartáis en los comentarios.

(Continua)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: Evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.