Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (2 de 4)

Después de todo lo que dije en la primera parte, dejé una pregunta en el aire: ¿qué quise decir con todo lo anterior?: Pues decir que yo, igual que a tantos de mi subespecie (geeks, nerds, graphic whores, whatever you want to call it), igual que disfrutamos con ordenadores y con cualquier gadget nuevo que aparece, nos congratulamos enormente de haber vivido y crecido en esta época donde hemos visto aparecer y madurar estás tecnologías. Enormemente, insisto. Haber crecido y vivido viendo como por primera vez se crea un villano que lo refleja todo, animales extintos, a la luz nocturna, diurna, en interiores y exteriores, luego animales con pelo, animación de caracteres parlantes que llegan incluso a ser protagonistas, uso de la captura de movimiento, recreación de paisajes y de terreno, batallas con miles de individuos… Nosotros nos maravillamos, porque hemos visto la evolución, como se avanzaba, por lo que se conseguía paso a paso… porque sabemos valorar el trabajo que ha costado llegar ahí…

Dicho de otra manera: que nos flipamos mucho.

Que si, seremos especialistas en FX, pero no somos más especialistas en mundo real de lo que es el resto de la gente. Y aún dandole otra vuelta, porque quiero expresar bien esta idea: no hace falta ser un experto en efectos digitales para saber cuando una imagen es real y cuando es generada por ordenador.

*Es la realidad la que provoca que para un animador de dibujos resulte más facil dibujar una mano con cuatro dedos que con cinco. Mientras que dibujando una mano con cuatro dedos el animador tiene libertad casi absoluta (nadie sabe como es una), todos sabemos como es una mano con cinco dedos. De hecho es posiblemente la cosa que más vemos a lo largo de nuestra vida. El artista tiene por tanto que ceñirse muy estrechamente a como es una mano de cinco dedos, pues no ‘toleraríamos’ algo distinto, pues todos somos expertos en saber como es realmente una mano de cinco dedos.

Esta idea, que es muy antigua, me vino a mi mismo hace ya tiempo cuando empecé a trastear con el 3d. Como con tantas otras cosas en el proceso creativo, se da la circunstacia de que si trabajas demasiado tiempo en una escena, acabas perdiendo la perspectiva, y a veces con salir a tomar un poco el aire no basta: necesitas buscar la opinión de otra persona, que con la mente fresca te diga si algo va por el camino correcto o no. Recuerdo preguntarle una vez al que era entonces mi compañero de piso sobre quéle parecía cierto proyecto en el que estaba trabajando, a lo que el me respondió ‘¿Pero para qué quieres mi opinión, si yo no entiendo de eso?’, a lo que no me quedó otra que replicarle: ¡Precisamente, porque no entiendes!’ ¡Es necesaria una opinión fresca y nada tendenciosa! ¡Él iba a tener más claro que yo si lo que tenía era bueno o no! Esa es la clave, hasta un niño sabe distinguir el Yoda digital del muñeco, ¡incluso Señoras Que podrían valorar la calidad de unos efectos especiales!

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Arriba, la marioneta de Yoda (real), tal cual aparece en el Episodio I. Abajo, un fotograma de un test con un Yoda digital y la misma pista de audio, que aparecía en los extras del DVD del Episodio III. En la comunidad fan esto causó un lógico revuelo: al parecer Lucas piensa aun en una ‘Edición Especial’ de La Amenaza Fantasma… Aunque estén muy logrados, creo que todos estamos de acuerdo en seguir prefiriendo al Yoda de goma de El Imperio Contraataca que a cualquiera de estas versiones digitales…

(…)

En cualquiera de los casos, todo esto no implica que nosotros mismos, los llamados ‘especialistas’ (aunque sea del chichinabo), carezcamos de ese sentido de realidad. Tal vez nuestra opinión esté contaminada, si, pero aunque hace tiempo que dejamos de ser ‘vírgenes’ frente a lo que podían hacer los magos digitales, y aunque nuestros ojos están mucho mejor pervertidos entrenados y el listón queda cada vez más y más alto, a veces la magia ocurre.

(…)

Estamos en 2011, me he tragado todo lo tragable en cuanto a efectos especiales, y todavía puedo contar con los dedos de las manos las veces que la magia ha ocurrido. Y no la hemos reconocido solo los ‘flipados’: nos ha ocurrido a todos al mismo tiempo, a legos en la materia y ojos duchos, pues como ya he dicho, aunque unos pocos seamos ‘expertos’ en efectos especiales y mundos virtuales, todo el mundo es experto en mundos reales. Y una de las primeras veces que, ya incuestionablemente, pasó, fue en la segunda parte de Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (2006).

FromRealToReal

A pesar de los marcadores para la captura de movimiento, que se hizo en el mismo momento del rodaje, se tenía planeado usar la boca y los ojos reales de Bill Nighy para componer sobre ellos los tentáculos. Sin embargo, no tardó en hacerse evidente que salía a cuenta reemplazarlos completamente por sus equivalentes digitales.

Por supuesto, y para no romper la tradición, al ver a Davy Jones en la gran pantalla, interpretado por Bill Nighy, me dije a mi mismo: ‘Ahora ya si, lo han conseguido’. Pero esta vez pasó algo peculiar: el público profano se comenzó a preguntar que maquillaje habían usado para recrear al Capitan del Holandés Errante. ¡La gente creía que era real! ¡Esto era la primera vez que pasaba!

Aunque yo recuerdo que había pasado ya antes, aunque se trate de planos sueltos. En Las Dos Torres (2002), hay una escena cuando Gollum acaba de cazar un conejo y se lo ofrece a Frodo, ¡Gollum está ahí! ¡Es real! Y en El Increible Hulk (2008), hay una única escena en la que el gigantón verde descansa junta a Liv Tyler en una cueva, mientras la lluvia y los rayos de una tormenta les atizan pero bien: recuerdo que espontaneamente los cuatro amigos que habíamos ido al cine nos semiincorporamos buscandonos la mirada porque no nos creiamos lo que estábamos viendo: Hulk estaba ahí, y nos dimos cuenta al mismo tiempo.

(Si, he usado negrita, cursiva y subrayado al mismo tiempo, no os equivocais xD)

gollumtwotowersss

Esta es la escena de la que hablo. En otras, no sé, pero en esta escena en concreto, sé que Gollum estaba ahí con Elijah Wood y Sean Astin. La iluminación, el movimiento, todo, son simplemente perfectos.

Y hablamos de solo unos cuantos planos, de escenas puntuales, de entre todo el metraje de esas películas… Daos cuenta de lo que digo: en más de diez años de efectos digitales maduros apenas tres o cuatro veces se ha conseguido que personajes orgánicos, no ya que superen el valle inquietante o que sean absolutamente creíbles, sino que, a manos llenas, sean absolutamente indistinguibles de la realidad. Ni siquiera Avatar, y sabéis lo que adoro esa película, lo consigue más que unas cuantas veces, aunque especialmente (y por fortuna) lo hace siempre que implica primeros planos de Neytiri.

(…)

Ahora, ¿se debe todo a los avances de la tecnología y del software? No es que no lo crea, es que categóricamente digo que no es así. Quién hay detras de tanto ordenador y tanta potencia de calculo son artistas, personas, y es en gran medida de su talento de lo que va a depender la calidad final del trabajo. Pixar, sin ir más lejos, muestra una riqueza visual en todas sus películas que se mantiene, de forma consistente, cinco años por delante de cualquiera de sus competidores. ¡Y todos usan prácticamente el mismo software! Fijaos que ya os decía al principio, que me sorprende muy gratamente comprobar que los dinosaurios de Parque Jurásico siguen aguantando muy bien el paso del tiempo, incluso en HD. No solo es que tengan 18 añazos, es que son literalmente la primera cosa que se hizo (ni a gran ni a pequeña escala: sencillamente la primera vez que se crearon animales fotorrealistas), una zona de autentico testeo donde Dennis Muren (un señor que tiene seis Oscars en su haber) y su equipo se jugaban el cuello. Mientras, efectos de muchas películas posteriores, han aguantado bastante peor.

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Y es que un buen artista, sencillamente, crea. Parafraseando -mucho- una cita que recuerdo vagamente y ni se de quién es*: si a un buen fotógrafo le quitas la cámara reflex, se apañará con una compacta. Y si no, con la del movil. Un buen artista debe ser capaz de crear de forma independiente a las herramientas, o al menos, ser capaz de aprovecharlas hasta donde ellas permitan. Eso no significa que las mismas herramientas no impongan limitaciones, sino que son precisamente son estas las que deben marcar el límite, y no la imaginación, el talento y el conocimiento de quienes las usan.

*Sé que es una cita famosa, pero San Google no me ha ayudado mucho. Venía a decir que si a un pintor le quitas el oleo dibujará con carboncillo. Y si no, con su propia sangre. Si sabeis de donde viene esa frase, os agradeceré especialmente que lo compartáis en los comentarios.

(Continua)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: Evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.
Mis películas de los 90 (parte 1 de 4, 1990-94)
Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (1 de 4)

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