Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (1 de 2)

Llevo unos días enganchado al Crysis 2, un FPS al que le tenía ganas desde hacía bastante tiempo. Le tenía ganas, muchas, muchas, muuuuchas ganas. Y me venía preguntando, también desde hace tiempo, si llegado el momento merecería un artículo en el blog. Supongo que porque siempre me he intentado mantener aquí alejado de temas que impliquen demasiados tecnicismos o que se salgan un poco por la tangente, explicando algo que me interesa a mi casi en exclusiva. Pero por suerte, en este juego no solo he encontrado diversión y tiros, sino algo más, un algo que juntado con otra idea que tenía guardada de hace tiempo (hablar sobre efectos digitales) me hace creer que puedo fabricar un artículo medianamente comestible. Haré lo que pueda con los tecnicismos, y si no, os los saltáis que tampoco pasa nada. Vamos a ello.

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Apenas 15 años separan estas dos imagenes. La de cosas que cambiaron entre medias...

 

Que me flipan los efectos especiales, ya lo sabeis: no es ninguna novedad. Cuando hablo de esto con un cinefilo, casi me tengo que poner a la defensiva, y tampoco entiendo por qué tengo que explicarme. Me gustan los FX en si mismos: tal vez en otro universo me dedicaría a ello, si no fuera -eterno- proyecto de diseñador industrial (y no cierro la opción). Pero ya puestos, si me lo permitís, haré un pequeño matiz: me gusta mucho el cine, adoro un buen guión y unas buenas interpretaciones, tanto como el que más. E independientemente de ello, me gustan los efectos especiales tal cual, la técnica que se encierra tras ellos, la de los artilugios y quebraderos de cabeza necesarios para construir la idea que tienes exactamente en la cabeza. Y que cabría largamente discutir el encanto que hayan podido perder con el devenir de los efectos digitales, la libertad que ofrecen es irresistible.

Hablando de efectos digitales: a lo tonto, tienen ya 20 años*, ¡¡los que tiene Terminator 2!! (joder, ¡20 años de T-1000!). En un recopilatorio de películas que pienso publicar más pronto que tarde cito a Terminator 2 como un momento relevante en mi vida, igual que luego lo es Parque Jurásico, y que luego en menor medida, lo son otras como La Amenaza Fantasma o Avatar. Todas tienen en común haber “roto el suelo” en el mundo de los FX, todas ellas, la de abrir nuevas puertas de par en par a opciones que antes, a la hora de idear cosas para guión, mejor te acostabas un rato. Todavía pasarán muchos años hasta que se universalicen y se usen para cosas relativamente triviales como envejecer o rejuvenecer a un actor o duplicar a otro – aunque obviamente para la gran mayoría de historias nunca harán falta grandes efectos especiales, más allá de las ventajas de poder reemplazar un cielo nublado o borrar unos tendidos eléctricos molestos.

*Impresionantes, si, pero anecdóticos es como prefiero considerar otros efectos digitales ochenteros como la lengua de agua de Abyss (1989), el caballero de la vidriera de El Secreto de la Pirámide (1986) o la gloriosa secuencia del Genesis en Star Trek II: La Ira de Khan (1982)

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El caballero de la vidriera, de la película ‘El Secreto de la Pirámide’ (1986).
Que miedo me daba de pequeño la puñetera escena, tanto como me gustaba aquella película…

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Qué pena que talento creativo y capacidad técnica no se den la mano más a menudo… (3 de 4): Machinima

(viene de aquí)

Pero bueno, que me desvío mucho. Hablo en el título del talento creativo y de la capacidad técnica. Entiendo que con uno se ‘nace’, el otro se adquiere a base de trabajo y estudio, y ambos son necesarios en cualquier proyecto tanto para crear unos buenos cimientos, como para conseguir un buen aspecto final, porque son disciplinas distintas, y ambas requieren de ambos aspectos. De todos modos, si tu talento en cierta materia cojea un poco, al menos con el esfuerzo y tiempo suficiente creo que se puede paliar, pero donde no hay mata no hay patata, eh. Por ejemplo, Roman no tenía ni idea de composición musical, pero le echó dos cojones, consiguió el software necesario y aprendió a usarlo desde cero con el único propósito de musicar su corto — pero estoy seguro de que todo hubiera sido auténtica caca si no tuviera ni una pizca de idea preclara de lo que quería.

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“Blaze of Glory” by Daniel Seebacher
Completamente generado por ordenador (e-on Vue 7). Incluido el cielo.

Y esto me acerca al (pen)último punto para acabar mi divagación: las herramientas. Dejo atrás el cómic, la escritura, incluso la música, hablo ya explicitamente de cine. Ya cuando aparecieron los primeros aparatos de vídeo caseros, hará treinta y pico años, cineastas como Francis Ford Coppola miraban con fascinación esa nueva tecnología que podría facilitar a cualquier cineasta amateur llevar adelante sus obras visuales (no olvidéis que el celuloide es carísimo, que uno no se pone a grabar en película así como así). Y todavía faltaban lustros para que llegaran los ordenadores con suficiente potencia para editar vídeo, las cámaras HD, y por encima de todos los sobre todos, Internet (entended: Youtube) para su distribución. Ya sabéis, la democratización de la tecnología, la web 2.0, y to eso. Y ahora en los últimos años es cuando se empiezan a ver de verdad cosas de gente que con presupuesto cero o casi cero consigue cosas fascinantes. Con mucho ingenio, con las herramientas que hay a mano, con ideas minimalistas, hay verdaderas obras de arte.

“Primer” (2004), de Shane Carruth.
7000 $ de presupuesto. Escrita, producida, dirigida, fotografiada, protagonizada y editada por el propio Shane.

Y fijaos, desde hace años cualquiera con una buena idea, o como poco, que creyera en ella, ¡que no es lo mismo!— y el tiempo necesario, puede filmar su historia. Y aunque eso es algo que ya necesita herramientas más serias (ya digo, no  es era como escribir un libro o dibujar un cómic), las cosas se han facilitado lo suficiente para equipararlo, o al menos acercarlo a los anteriores. Prácticamente todos tenemos ordenador, y a las malas, una cámara de vídeo HD se puede alquilar, ¡y yo me lo guiso…!

Si te crees capaz, no ‘necesitas’ a nadie, ni para el sonido, la fotografía, manejar la cámara, el montaje… que salga bien o no, es cosa tuya, pero al menos la posibilidad está ahí. Pero de todas maneras, ¡todavía hacen falta los actores! Definitivamente no puedes hacerlo solo. Presupuesto cero, si, muy bonito, pero necesitas a gente con tiempo y que crea en tu idea al menos tanto como tú. Ahí empezamos a liarla. Que tenga tu misma disposición, tu mismo entusiasmo… Tú crees en tu proyecto, pero estás a la merced de otros. ¡Qué pena que uno no pueda desdoblarse y multiplicar su capacidad para trabajar, como hace el Dr. Manhattan! xDD

Aun así… sea cual sea tu idea, no andes con muchas florituras.

Sea lo que sea lo que quieras narrar, piensa en actores de carne y hueso y escenarios reales. Y momento, el actual. Y para de contar. Como mucho, algún efectillo visual, si tienes un colega que controla o tú mismo te atreves, pero sin pasarse. Como quieras ambientación histórica o batallas épicas, mejor que te acuestes un rato. Eso, todavía, no. ¿Todavía?

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Tron Legacy

Sencillamente, qué maravilla. Que conste que ya me he acostumbrado a ver trailers mejores que las peliculas que anuncian, y sin negar que abiertamente espero con ansia viva esta película, cuando digo maravilla me refiero al trailer en si mismo, en si mismo es ya una obra de arte.

El caso es que hace unos dias recuperé la original, y vale que la historia es, siendo amables, ‘sencilla’, pero no cae en el infantilismo y todavia puede entretener. Ahora, que a Tron no la amabamos precisamente por su prodigio de guión ni nada de eso… Sencillamente no conozco absolutamente nada que se le parezca. Por no parecerse, creo que ni siquiera han intentado imitar su aspecto visual, lo que aún la hace más única… esos diseños de Moebius y Syd Mead, ese raytrace y sombreado goraud primitivos y ese ruido Perlin… una joya absolutamente única. Se puede poder volver a ver sin miedo, no temais destrozar un mito de la infancia ;)

M.C. Escher

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“¿No es esa esfera de arriba una esplendida esfera? Falso, usted se equivoca, es completamente plana. Mire usted, he dibujado el objeto doblado por el medio. De ello, se desprende tiene que ser plano, de lo contrario no lo hubiese podido doblar. Abajo he colocado un objeto en posición horizontal, y sin embargo, estoy seguro de que su fantasía desea transformar de nuevo la esfera plana en un huevo tridimensional. Compruébelo usted mismo rozando el papel con el dedo y verá que en realidad es plana. Dibujar es un engaño, sugiere tres dimensiones cuando solo hay dos. Y por mucho que me empeñe en convencerle de que se trata de un engaño, usted seguirá viendo objetos tridimensionales

Maurits Cornelis Escher

Por cierto, no sé si conocéis la editorial Taschen, pero desde hace unos meses (casi años) anda de celebraciones de veinticinco aniversario poniendo muchos de sus libros a 10€. Y no son libros de texto, sino increíbles obras de una calidad apabullante, a todo color llenas de fotografías e imágenes a página completa: bajo esta oferta he pillado ya cinco libracos pacos que creía que no tendría en muchos años: las mejores películas de los 80 y los 90, Diseño Industrial del Siglo XXI y mis últimas adquisiciones, dos increíbles libros sobre H.R. Giger y M.C. Escher, los que vienen a ser mis dos artistas favoritos. Buscad por la librería más cercana porque seguro que tienen más, y son un tesoro.

Gears of War

Este es en parte un articulo que prometí hará un año; en aquel momento lo quería para hablar de un videojuego muy concreto (el Half Life 2) y en esta ocasión de el último descubrimiento: el Gears Of War

Veis el anuncio que hay en la tele. Seguro que es el típico video que te meten entre niveles, y luego el juego es en verdad una mierda: NO! ESE es el juego. ¡Se ve así! ¿No es increible?

Yo todo esto lo quiero contar un poco desde fuera, como alguien que tiene poco contacto con los videojuegos (antes solía viciarme a juego por año*; aunque este año directamente he pasado: me parecía una perdida de tiempo excesivamente sangrante), pero que al mismo tiempo flipa con todo lo relaccionado con -si se puede decir- la creación sintética de realidades alternativas (3D; tanto aplicado al cine como al que es el caso: los videojuegos)
Apenas hace un año que me vicié al Half Life 2, y por entonces tenía que pasar para subir a la facultad por algunas zonas que irremediablemente me recordaban a partes muy concretas del juego (la vieja ciudadela, una luz de la tarde específica, ciertos bloques de pisos). Ahí viene el punto friki: andar por la calle e ir pensando: ‘que reflejos más bien conseguidos…’ xDD

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Definitivamente, el Half Life me dejó algo trastornado: ese punto de pensar ‘Matrix está cada vez más cerca’; realmente el juego estaba logrado, y aqui debería pararme no solo para felicitar a los creadores del juego por crear un motor tan potente desde el punto de vista gráfico (al menos en ese momento), sino por tener el talento, gusto y exquisitez de ser capaces de crear unos ambientes tan inmersivos… Continue reading

Mi Ford Escort

Aqui lo teneis, un ‘sneak peek’, un adeltanto de lo que me estoy dedicando en gran parte de mi tiempo libre de las ultimas semanas (así estoy, que ni posteo ni subo fotos a flickr. Un viejo Ford Escort del 86, un modelo muy familiar para todos

Este es el primer render que hago de conjunto, los faros son vulgares texturas pegadas, y he referenciado las ruedas, que todavia no son las definitivas, a partir de un modelo a alta resolucion, (pues los neumaticos estan hechos hasta el ultimo surco, de hecho ahora es ahí donde mas se ralentiza), en fin, todo muy básico y rapido, pero es la primera vez que veo el coche ‘entero’.
Le queda todavia mucho trabajo: lo más obvio son los cristales, pero estan esos detallitos porculeros que seguramente me van a llevar tanto tiempo como el resto de la carroceria: pasamanos, cerraduras, limpiaparabrisas, radiadores, tomas de aire, cromados… Por no hablar del interior, he hecho algo básico, con los asientos y un salpicadero minimo, y todavia no tengo decidido si realmente meterle caña tambien al interior o dejarlo como esta ahora, que solo sirve para dar el pego.

Mi objetivo con esto es sencillo: aprender. Como podeis observar, no es ni mucho menos un Porsche, y ya me han dicho mas de una y mas de dos veces que podria haber empezado por ahí, que si el modelo me llega a salir bien incluso le podria sacar unas perrillas subiendolo a turbosquid (cosa que de hecho, sigo teniendo en mente: al ser un modelo tan ‘raro’ me atrevo casi a decir que no ha habido hasta el momento nadie tan friki como yo como para hacer ese modelo en concreto) Es un coche antiguo, de los cuadradados, tipiquisimo del diseño europeo de los 80, y a estas alturas raro de ver. Todo el mundo lo conoce y todo el mundo lo ignora. Pero es mio, es mi Ford Escort; aqui me pongo un poco en plan moñon, igual que Marlo; le tengo cariño a este coche y casi se merece tener una representación (porque al pobre lo veo cada vez mas cerca del desguace). Y por eso mismo, porque lo conozco muy (muy) bien, estoy en condiciones de hacer una reproducción fiel y exacta de este modelo, lo tengo a mano, con cientos de fotos de referencia de cada mísero detalle, ni de un jodido Ferrari Enzo creo que podria encontrar tanta documentación grafica :)

Y ahí está, en última instancia le quiero meter todo, Iluminacion Global, Raytrace autentico para los malditos faros, entornos HDRI que pretendo hacer yo mismo (si si, lo sé: este ultimo parrafo solo lo han entendido David y Dremin :D ), alcanzar el sencillo, noble, autentico y original fotorrealismo (por ejemplo, como este precioso Lamborghini Gallardo). Que cojones, porque el 3d sieeeempre me ha encantado, siempre he estado mirando el mundo desde una perspectiva … ¿esto como se haría en 3d?…
¡Y en verdad nunca le metido caña de verdad a ningun programa!
Quiero decir, me sé la teoria, domino los conceptos e ideas, pero para mi es como esto que dices ‘he suspendido el examen de matematicas por no poner los desarrollos, aunque puse bien los resultados de los problemas’; esto es que no puedo decir que ‘lo que quiera SÉ como hacerlo en 3d’… porque no es verdad.
Y a eso quiero dedicar este año, a saldar esa cuenta pendiente.

Y que pinta bien en el curriculum, porque no decirlo :)

Ale, y ahí van un par de renders con iluminación global (y sin ruedas), que siempre quedan muy cucos :)



Yo solo sé hacer teteras en 3d, pero me salen de puta madre


Cualquiera que toquetea o empieza a investigar en el (al menos para mi) fascinante mundo del 3d se extraña al ver como, en uno de los primero menús, junto a las primitivas (una serie de elementos basicos a partir de los cuales empezar a modelar: prismas, esferas, cilindros, etc) aparece una tetera. Es confuso verla ahí, y sin embargo sigue apareciendo versión tras versión en multitud de programas 3d. ¿Qué pinta ahí? ¿Realmente sirve de algo? Es una especie de de gracieta, y de hecho se pueden ver muchos guiños a esta anécdota, en peliculas, videojuegos y animaciones por doquier.


Una inofensiva tetera vista en 3ds Max :)

En los primeros tiempos de la computación 3d, allá por mediados de los 70, no habia metodos sencillos para crear cuerpos en 3d: habia que dibujar a mano previamente el objeto a digitalizar sobre papel milimetrado, determinar sobre el las coordenadas, y luego introducirlas en el ordenador via teclado, un metodo sumamente tedioso y poco dado al ensayo/error, asi que si los datos ya venian dados se agradecía bastante.

En esa misma situación se encontraba Martin Newell, individuo que trabajaba precisamente en el departamento de computación grafica experimental de la Universidad de Utah. De hecho fue su esposa la que le sugirió la idea mientras tomaban el té cuando Martin planteó el problema. Newell hizo un bozeto a mano de la tetera, que luego mediante una arcaica maquina llamada ‘tubo de almacenamiento’ transformó a coordenadas espaciales que le servirían para reproducir digitalmente la tetera.

La teterá resulto ser un modelo casi ideal. Es matemáticamente sencilla (no hacen falta muchos datos para definirla) al tiempo que topologicamente compleja: es curva, posee puntos de inflexión, genera sombras y reflejos sobre si misma y una serie de caracteristicas más que la hacen especial. Y sobre todo, es facilmente reconocible, un equilibrio que la hace atractiva para muchos usos.

Lo que distinguió este caso además es que Newell hizo los datos de la tetera de dominio público, y dado lo apropiado del modelo, muchos grupos de investigación hicieron uso de ellos, de modo que el modelo alcanzó una gran difusión. De hecho, se conoce que algunos son capaces de recitar de memoria las coordenadas que sirven para reproducir la tetera. Pudiera parecer que no, pero a dia de hoy sigue siendo util, cuando hace falta rapido una forma para probar texturas, reflejos o lo que sea… ahi tenemos la tetera. Hay incluso quien pretende declarar la tetera el sexto sólido platónico (sería, obviamente, el teteraedro :)

Por cierto, la tetera original existe, y está en un museo expuesta como tal

(…)
Y alguno se dirá ¿y toda esta mierda a que viene? (seguramente es el post menos interesante de cuantos he escrito nunca)
Pues ved el siguiente post

Ahhhahay, lloro de la risa con el Crysis

Aqui otra caja de Pandora, cuando haces ‘pop’ ya no hay stop, porque no hablo, es un pequeño tema que me pica pero que digo ‘total, que voy a decir que no se sepa’, que voy a decir de la Play 3, Wii o 360 de nuevo, y ademas, sabéis que me pongo a hablar de ciertos temas y no paro, (como me pasa si me pongo a hablar de ciencia, al igual que le pasa a algun conocido :D); y uno de estos temas de los que hablaría es el 3d puro, los efectos especiales y videojuegos; realidades virtuales y toda la parafernalia técnica que involucra, incluso filosófica (ya tocamos la dualidad realidad-sueño), pues empezé a escribir un articulo pendiente referente a lo que ya me pareció el Half Life 2, y en vista del autentico ladrillo que me estaba saliendo sencillamente lo dejé…

Y sobre todo, porque realmente una imagen vale más que mil palabras

Crysis (1, 2), un juego al que le llevo siguiendo la pista desde el principio, de los creadores del también fabuloso Far Cry; ademas acabo de conocer los requisitos para jugarlo, y con eso también me parto de la risa (y pensar, que estaba yo todo emocionado en octubre porque tenía una GeForce con Shader Model 3.0 a precio de ganga…)
En fin, por no hablar de lo que ya hemos visto, a los que os interesa esto supongo que ya sabéis de que hablo, los vídeos que se vieron de Motor Storm, KillZone y Metal Gear Solid 4 para PlayStation 3, o más palpable, si habéis catado el Project Gotham 3 para 360, en fin, solo decir que en la revolución gráfica que estamos viviendo para la nueva generación de videoconsolas los PC’s no se van a quedar atras (como es lógico, pues ATI y nVidia son las que siempre andan detrás de estos avances)
Matrix cada vez está más cerca…

Digital Domain

Para los que les guste el 3d, animación, composicion y estas cosas del oficio, ahí va un cursillo acelerado sobre como hay que hacer las cosas: como se hizo el anuncio del ‘pebl’ de motorola. ::enlace::

Yo este movil no lo he visto anunciar aqui (aunque lo mismo es la poca tele que veo), pero vaya, navegando navegando se llegan a estas cosas (normalmente me hundo en las profundidades de la wikipedia y de ahi no salgo).
Y luego mirando un poco, te enteras de que este anuncio lo ha dirigido el mismísimo David Fincher, el de Seven, El Club de la Lucha… un tio con bastante talente para el tema de lo visual.
Y finalmente, me doy cuenta que estoy en la pagina de Digital Domain, que es al final la empresa que en su momento fundó James Cameron, y que (opino) que junto a Weta y la ILM forman un triunvirato inamovible (desde luego, la ILM lleva casi 30 años en lo más alto). Como aqui no acaba la cosa, resulta que en la web de Digital Domain estan muchos ejemplos de lo que ha hecho para cine y TODOS los anuncios para Tv que ha hecho, y ademas con sus respectivos ‘como se hizo’… En fin, llevo dos dias viendo y bajando videos y la cosa no se acaba.

PD: acabo de ver otro video, si aun quereis que os recomiende alguno en concreto, sin duda mirad como se hizo ::hp::