Puesta al día: mi trabajo de profesor en ESADA (y otras cosas)

Hace unos cuantos meses que no me paso por aquí, he estado tentado a publicar unas cuantas entradas breves y no he dejado de anotar borradores. Es por ello, que lo único que puedo hacer, al menos, poneros al día con una breve-entrada resumen, y desarrollo algunos puntos

  • Laboralmente hablando, Dasware sigue adelante con un nuevo y prometedor proyecto y muchas novedades. Mi vínculo personal continua con el equipo (incluyendo un alumno mío de prácticas que colabora con ellos, y al que tutelo), pues los socios son buenos amigos mios de hace muchos años, y lo siguen siendo; si bien provisionalmente mi relación profesional con ellos ha pasado ahora a ser solo para encargos puntuales.

Hmmm, misteriosa imagen sobre el siguiente proyecto de Dasware, del que no puedo decir de momento nada…

  • Desde abril hasta final de curso del año pasado, y de nuevo desde pasado octubre, estoy vinculado como profesor del grado de Diseño de Producto en ESADA (Escuela Superior de Arte y Diseño de Andalucía). A esto le quiero dedicar la próxima video-entrada, solo decir que es una delicia darle clase a estos chavales y trabajar con ellos (así como con mis compañeros), y estoy disfrutando verdaderamente del trabajo.
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¡Y mañana viernes! Nos tocará despedinos de la tercera edición de la #semanacreartiva, no sin antes llevar a cabo los últimos talleres: Cámara estenopéica, con @nacho_lomas y 'Survive', organizada por los propios estudiantes. Al finalizar los workshops, en torno a las 13:30, se clausuraremos ésta edición y conoceremos el resultad del corto con el tema 'igualdad' elaborado por nuestros estudiantes. En cuanto a hoy, jueves, el día a comenzado con la sesión de dibujo al natural con modelo masculino y, a su vez, la conferencia de @alejandro_sanchez_colorist sobre el color en el cómic (vaya caritas tenían los asistentes). Ya por la tarde, han continuado los workshops que comenzaron días atrás; Crea tu Propia Termoconformadora y Serigrafia por @awita. Aquí os dejamos los mejores momentos del día. 📷 #design #diseño #escuela #granada

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  • Hay también un tercer proyecto profesional-personal sobre el que he firmado un nda, y sobre el que de momento no puedo decir nada;)

 

  • Y en lo sentimental-personal, me están pasando cosas muy chulas :D. Y eso es todo lo que voy a decir :) Pues con los años, y a pesar del blog y todas esas cosas de redes sociales, me he vuelto irónicamente bastante celoso sobre mi intimidad; y con lo que antes tal vez me hubiera explayado, hoy os vais a encontrar con un prudente y sensato muro de silencio por mi parte. Si lo menciono es más bien una forma de decir: es que hay aún más cosas, además de las anteriores, que me tienen ocupado.
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Entre los borradores y videologs que me gustaría seguir desarrollando y publicar, os podéis imaginar los temas que me gustaría tocar los que siempre habéis seguido este blog:

  • Publicar de una vez la puñetera segunda entrada sobre ‘tierra plana’, cuya primera parte publiqué en 2013, mucho antes de que estallara la polémica y supuesto debate con los tierraplanistas (quienes quiera que sean), y que con los años se ha convertido en una de las más buscadas y visitadas de este blog. Y es que, el problema es… que aunque algo he respondido ya en Quora, no me cabe todo en solo una entrada, sino que me sale material a rebosar para una tercera, y una cuarta, y una quinta…

 

De Elon Musk y su “Starman into space” también habría que hablar…

  • Seguir pataleando con mi indignado análisis del deprimente panorama social y geopolítico que veo ante nosotros: refuerzo de las dictaduras en Rusia y China, mientras que las garantías y calidad democráticas en EE.UU. y Europa retroceden, y de cómo estoy, cada vez más convencido, de que esto se va a la mierda…

 

  • Hablar un poco de series (madre mía, Black Mirror…), y pelis, y especialmente, acabar una guía monográfica sobre cada entrega aparecida de La Guerra de las Galaxias, que debería haber culminado cuando se estrenó ‘Los Últimos Jedi’ (que ni me desagradó…. ni me convenció del todo…)

  • Publicar el tutorial sobre como he diseñado y montado (así como los resultados, aún magros), una montura ecuatorial motorizada para astrofotografía. En lenguaje más llano, un aparato que me permite hacer fotos de las estrellas sin que se vean movidas por el movimiento de rotación terrestre, y todo basado en Arduino (fijándome mucho en este y este diseños, además de coger ideas de muchos otros)

Una de las primeras pruebas del Astro-Tracker, con la nebulosa de Orion (M42), aún muchas cosas por pulir y ajustar...

  • ¿Os acordáis de mi Ford Escort? Pues le volví a dar una vuelta al modelo 3D, doce años más tarde…

Y aquí me teneis, con cuatro o cinco años, frente al originalísimo…

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (4 de 4)

Nota: al igual que la anterior, no publiqué esta entrada empezada a redactar hace cinco años (en febrero de 2011), porque entre otras razones me pilló el toro, y el gráficamente impresionante Crysis 2 quedó obsoleto en pocos meses (con el Battlefield 3), y no mucho más tarde cuando empezaron a anunciarse las consolas de nueva generación… En cualquier caso, ahora quiero referenciar estas entradas, por eso las completo y las publico.

(…)

Bien, en las anteriores entradas he venido haciendo un repaso mixto, primero sobre la evolución de los efectos digitales en el cine, desde Terminator 2 (y anteriores) hasta Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (y posteriores), y la evolución paralela de la potencia de los ordenadores, tanto de las estaciones de trabajo profesionales hasta nuestras videoconsolas y queridos PCs. Entre medias también me permití una pausa para repasar la evolución gráfica de los videojuegos. Y mientras, de forma paralela a cómo aumentaba esa potencia bruta, comentamos también la evolución del software, los algoritmos, las técnicas de renderizado e incluso el know how, aumentando perpetuamente el conocimiento y el estado del arte en cuanto a síntesis de imágenes digitales, bien en tiempo real (videojuegos), bien en diferido (efectos especiales y animación).

Radiosity_Comparison (1)

Izquierda, iluminación clásica (directa) en un render. Derecha, con Iluminación Global. Que sabéis que me gusta a mi esta imagen…

Además, insistía especialmente en una serie de técnicas conocidas en su conjunto como ‘Iluminación global’, que simulan de modo realista el comportamiento de la luz y de qué modo esta interacciona con materiales y superficies, acercándonos muy notablemente al cacareado realismo (y la belleza) de las imágenes sintéticas, a costa de gran coste computacional y la aparente imposibilidad de reproducir este comportamiento en tiempo real.

Dicho todo esto, que, se supone, era solo el preámbulo, me lanzo por fin a hablar del Crysis 2.

crysis_single_bc

 

El Crysis 1, en 2007, fue un revienta-ordenadores de órdago. Cuando salió al mercado no existía máquina en el mercado capaz de jugarlo con las opciones gráficas al máximo. Como podéis imaginar, cuando apenas dos años más tarde se anuncia que el Crysis 2 simularía Iluminación Global en Tiempo Real, mis ojos se salían de las órbitas.

 

 

No me considero un “graphic whore”… pero solo porque el término tiene un claro tono peyorativo. Definitivamente me encantan unos buenos gráficos. Sigo jugando a juegos de hace 14 años por que son entretenidos, pero que le vamos a hacer, es así como se nos ha venido a llamar los que apreciamos de forma entusiasta la belleza y la perfección visual, pura y dura. Y para hablar del Crysis 2, no me ruborizo al recordar lo que le pasaba al tal Stehndal: es, a veces, dolorosamente bello.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (3 de 4)

Nota: publico ahora el final de esta serie para hacer referencia a ella en futuras entradas. Debí haberla publicado hace ahora casi cinco años, con lo que a nivel técnico (y de estilo, todo hay que decirlo) ha quedado un poco obsoleta, no obstante las ideas esenciales siguen siendo válidas ;)

(…)

Todo sobre lo que venía hablando ayer hace más de un año, era solo sobre de cine. Al principio avisaba de que también quería hablar de videojuegos, pues visualmente también avanzan, a veces de forma suave, a veces rompedora, hacia ‘la verdad absoluta’, hacia el fotorrealismo total, que algún día hará las imágenes generadas por el ordenador, mostradas en la pantalla, indistinguibles de unas grabadas por una cámara* en el mundo real.

*Digo ‘cámara’, y no ‘ojos’: esa es la diferencia entre fotorrealismo y realismo.

Sin embargo, los efectos visuales del cine y los videojuegos se distinguen en un aspecto clave: los últimos deben de generarse en tiempo real. Mientras que para generar un solo fotograma de una película, hay granjas de render -auténticos monstruos del cálculo- trabajando durante horas y tal vez días (en Avatar se llegó a una cifra récord de una media de 48 horas por fotograma, mientras que lo históricamente, normal han sido unas dos horas para sintetizar cada fotograma), los videojuegos deben de moverse, en vivo y en directo, a 30 fotogramas por segundo, -como mínimo-, y se suelen recomendar no menos de 60. Y eso, calculado y movido por nuestro ordenador de sobremesa o portátil, que obviamente, enfrentado a aquellas granjas de render, no tiene nada que hacer.

Por lo tanto, es obvio concluir que a los videojuegos les queda muuuucho por delante hasta llegar a niveles cinematográficos. Como desgranaba en la primera parte de este post, el cine llego a ese nivel de indisintiguibilidad hace apenas diez años, y faltan décadas hasta que nuestros ordenadores domésticos puedan competir en potencia con lo que hace diez años ya eran superordenadores. Si es que se puede, si es que se puede reducir tanto el tamaño de los componentes, si no hay ninguna ley física que lo impide. Eso es lo que nos espera…

¿Seguro?… Tal vez no tanto.

(…)

Si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras, pero no los puedes alcanzar. Pero supongo que eso es opinable: El camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá. El desafío está lanzado, creo que ya hemos pasado la mitad del camino, y pese a las dificultades iniciales (y las que se presentarán al final, en el proceso de pulido) los pasos que se dan ahora son agigantados.

Los orígenes.

Hasta donde sé, esta es la primera animación en 3d de la historia (1972), por Edwin Catmull. Este hombre es algo así como el Gauss de las tres dimensiones, y entre otras cosas, padre fundador, junto a Lasseter y Jobs, ni más ni menos que de Pixar. Lo que no quita que este vídeo esté en la puñetera fosa de las Marianas del valle inquietante (especialmente a partir del 5:11)

En cualquier caso, esa animación (¡con sombreado Gouraud!) es de 1972, y podría decir que aproximadamente en 1992 teníamos unos gráficos comparables en nuestros ordenadores: el X-Wing de LucasArts, con gráficos en 3d en nuestros PCs, que a todos nos dejó alucinados. De modo similar Los gráficos que movían las nVidia FX y las ATI serie 9000 en nuestros PC’s hacia 2002 podrían ser facilmente comparables a la (¡gloriosa!) secuencia del Genesis (Star Trek II: La Ira de Khan, 1982), que también menté antes; y los gráficos que ahora son ya capaces de mover nuestros ordenadores superan a los dinosauros de Jurassic Park (1993). Dado, por tanto, que la primera vez que me sentí plenamente engañado por unos efectos visuales fue con el Gollum (Las Dos Torres, 2002), como de nuevo dije en el post anterior, haciendo una extrapolación sencilla diría que a los videojuegos le quedan diez años aún para que por fin nos la cuelen con alguna imagen sintética y la pasemos por real.

 

Pero ¡un momento!: mi portatil, con un modesto procesador Intel i5, y que tiene tal vez tres o cuatro veces la potencia bruta que tenían entonces aquellas granjas que en 1993 usó la ILM para crear esos velocirraptores, ¡es capaz de hacer los mismos dinosaurios en tiempo real! ¡aquellas granjas tardaban horas! ¿Qué pasa aquí? Sigue leyendo

Hablemos de mi trabajo: Dasware y el Wimic

Hoy tan solo quiero haceros una breve introducción a lo que nos traemos entre manos en mi empresa.

Os presento el Wimic.

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Os contaría extensamente lo que es, pero si veis este vídeo, de una entrevista que nos hicieron la semana pasada, creo que os vais a enterar mejor (y es más ameno)

 

Ni quiero ni puedo mostrar mucho más, tan solo deciros que es nuestro primer producto interno en Dasware: somos una pequeña startup granadina constituida hace poco más de un año por dos buenos amigos míos, en la que soy diseñador industrial y gráfico (es decir, exactamente lo mio)

Os dejo con dos renders, aunque podéis ver más en nuestra página web:

www.daswaretech.com

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Lo que si podéis ir es reservandolo: www.daswaretech.com

Os iré teniendo al día, muchachada!

Video recopilatorio: Efectos visuales – 2002/2005

Hola, que tal, hamijos. Ya sé que os tengo un tanto abandonados (en breve habrá razones para que esto cambie, pero ya contaré todo a su tiempo).

Algunos ya sabéis que entre mis aficiones se hallan el dibujo y la fotografía, como convenientemente recuerdo por aquí de tanto en cuando. El caso es que también me ha gustado desde siempre la edición de vídeo y los efectos especiales, solo que nunca me he dignado en mostrar algo que lo demuestre (aunque esto tiene mucho que ver). Durante años he anunciado inaugurar esa tercera sección sin que nunca cuajase la promesa.

Bien, pues siete años más tarde, al fin me he dignado en recopilar este vídeo, muy modesto comparado con lo que hoy podría hacer en 3D, pero muy resultón en su entonces, que vino a coincidir con cierta moda en la que bastantes chavales de mi edad nos pusimos a tontear con aquello de los efectos en 2D, y luego si había suerte lo echaban por la tele-tele. Ah, que tiempos de la web 1.0 pre-youtube

Sin más dilación, os dejo con el vídeo, y ya comento luego más cosas. Pantalla completa, please.

:: After Effects Demo Reel, 2002/2005 ::

La mayoría de cosas que veis aquí son simples tests, otros tantos son planos acabados, y alguno consiguió acabar realmente formando parte de un cortometraje. En cualquier caso, todo lo hice por la pura diversión y las ganas de aprender.

Y entonces pasaron dos cosas. Una, el hecho de que me borrasen la cuenta de Youtube hizo que por un tiempo se me quitaran bastante las ganas de continuar con esta afición. El otro punto, es que los diógenes digitales, como yo, vivimos en constante pánico ante la muy real posibilidad de perder los datos, cosa que efectivamente me pasó. Moraleja, niños: no dejéis JAMÁS vuestros discos duros externos con los cables tirantes y al borde de una mesa. Lo que aquí veis ha salido de una copia de seguridad en DVD por largo tiempo escondida, mientras que  la mayoría de archivos originales de los pequeños recortes que conforman este vídeo están perdidos para siempre. Kaput, nein, zero, niente. Algo que me amarga atrozmente. Nah, en verdad no tanto. Pero hubiera estado bien poder re-renderizar alguno de estos archivos (especialmente los de 3D) para aprovechar la renovada potencia de, por lo pronto, mi ordenador, y ponerlos al día en super HD de la muerte. O no tan super: con 720p vais que os matais.

Bueno, chistes aparte, valga este vídeo como inauguración de la sección idem. Las consideraciones técnicas si queréis las discutimos en comentarios. Proximamente enlazaré unos cuantos trabajos más, y espero poder añadir más en el futuro.
Por lo demás, y por muy Ingeniero Técnico licenciado que sea, muestro aquí mi disposición si alguno desea contar con mis servicios para cualquier cosa relacionada con esto. La demo con mis habilidades actuales/actualizadas, que las hay, tendrá que esperar; mientras, podéis curiosear aquí. ¡Saludos!