Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (4 de 4)

Nota: al igual que la anterior, no publiqué esta entrada empezada a redactar hace cinco años (en febrero de 2011), porque entre otras razones me pilló el toro, y el gráficamente impresionante Crysis 2 quedó obsoleto en pocos meses (con el Battlefield 3), y no mucho más tarde cuando empezaron a anunciarse las consolas de nueva generación… En cualquier caso, ahora quiero referenciar estas entradas, por eso las completo y las publico.

(…)

Bien, en las anteriores entradas he venido haciendo un repaso mixto, primero sobre la evolución de los efectos digitales en el cine, desde Terminator 2 (y anteriores) hasta Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (y posteriores), y la evolución paralela de la potencia de los ordenadores, tanto de las estaciones de trabajo profesionales hasta nuestras videoconsolas y queridos PCs. Entre medias también me permití una pausa para repasar la evolución gráfica de los videojuegos. Y mientras, de forma paralela a cómo aumentaba esa potencia bruta, comentamos también la evolución del software, los algoritmos, las técnicas de renderizado e incluso el know how, aumentando perpetuamente el conocimiento y el estado del arte en cuanto a síntesis de imágenes digitales, bien en tiempo real (videojuegos), bien en diferido (efectos especiales y animación).

Radiosity_Comparison (1)

Izquierda, iluminación clásica (directa) en un render. Derecha, con Iluminación Global. Que sabéis que me gusta a mi esta imagen…

Además, insistía especialmente en una serie de técnicas conocidas en su conjunto como ‘Iluminación global’, que simulan de modo realista el comportamiento de la luz y de qué modo esta interacciona con materiales y superficies, acercándonos muy notablemente al cacareado realismo (y la belleza) de las imágenes sintéticas, a costa de gran coste computacional y la aparente imposibilidad de reproducir este comportamiento en tiempo real.

Dicho todo esto, que, se supone, era solo el preámbulo, me lanzo por fin a hablar del Crysis 2.

crysis_single_bc

 

El Crysis 1, en 2007, fue un revienta-ordenadores de órdago. Cuando salió al mercado no existía máquina en el mercado capaz de jugarlo con las opciones gráficas al máximo. Como podéis imaginar, cuando apenas dos años más tarde se anuncia que el Crysis 2 simularía Iluminación Global en Tiempo Real, mis ojos se salían de las órbitas.

 

 

No me considero un “graphic whore”… pero solo porque el término tiene un claro tono peyorativo. Definitivamente me encantan unos buenos gráficos. Sigo jugando a juegos de hace 14 años por que son entretenidos, pero que le vamos a hacer, es así como se nos ha venido a llamar los que apreciamos de forma entusiasta la belleza y la perfección visual, pura y dura. Y para hablar del Crysis 2, no me ruborizo al recordar lo que le pasaba al tal Stehndal: es, a veces, dolorosamente bello.

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Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (3 de 4)

Nota: publico ahora el final de esta serie para hacer referencia a ella en futuras entradas. Debí haberla publicado hace ahora casi cinco años, con lo que a nivel técnico (y de estilo, todo hay que decirlo) ha quedado un poco obsoleta, no obstante las ideas esenciales siguen siendo válidas ;)

(…)

Todo sobre lo que venía hablando ayer hace más de un año, era solo sobre de cine. Al principio avisaba de que también quería hablar de videojuegos, pues visualmente también avanzan, a veces de forma suave, a veces rompedora, hacia ‘la verdad absoluta’, hacia el fotorrealismo total, que algún día hará las imágenes generadas por el ordenador, mostradas en la pantalla, indistinguibles de unas grabadas por una cámara* en el mundo real.

*Digo ‘cámara’, y no ‘ojos’: esa es la diferencia entre fotorrealismo y realismo.

Sin embargo, los efectos visuales del cine y los videojuegos se distinguen en un aspecto clave: los últimos deben de generarse en tiempo real. Mientras que para generar un solo fotograma de una película, hay granjas de render -auténticos monstruos del cálculo- trabajando durante horas y tal vez días (en Avatar se llegó a una cifra récord de una media de 48 horas por fotograma, mientras que lo históricamente, normal han sido unas dos horas para sintetizar cada fotograma), los videojuegos deben de moverse, en vivo y en directo, a 30 fotogramas por segundo, -como mínimo-, y se suelen recomendar no menos de 60. Y eso, calculado y movido por nuestro ordenador de sobremesa o portátil, que obviamente, enfrentado a aquellas granjas de render, no tiene nada que hacer.

Por lo tanto, es obvio concluir que a los videojuegos les queda muuuucho por delante hasta llegar a niveles cinematográficos. Como desgranaba en la primera parte de este post, el cine llego a ese nivel de indisintiguibilidad hace apenas diez años, y faltan décadas hasta que nuestros ordenadores domésticos puedan competir en potencia con lo que hace diez años ya eran superordenadores. Si es que se puede, si es que se puede reducir tanto el tamaño de los componentes, si no hay ninguna ley física que lo impide. Eso es lo que nos espera…

¿Seguro?… Tal vez no tanto.

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Si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras, pero no los puedes alcanzar. Pero supongo que eso es opinable: El camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá. El desafío está lanzado, creo que ya hemos pasado la mitad del camino, y pese a las dificultades iniciales (y las que se presentarán al final, en el proceso de pulido) los pasos que se dan ahora son agigantados.

Los orígenes.

Hasta donde sé, esta es la primera animación en 3d de la historia (1972), por Edwin Catmull. Este hombre es algo así como el Gauss de las tres dimensiones, y entre otras cosas, padre fundador, junto a Lasseter y Jobs, ni más ni menos que de Pixar. Lo que no quita que este vídeo esté en la puñetera fosa de las Marianas del valle inquietante (especialmente a partir del 5:11)

En cualquier caso, esa animación (¡con sombreado Gouraud!) es de 1972, y podría decir que aproximadamente en 1992 teníamos unos gráficos comparables en nuestros ordenadores: el X-Wing de LucasArts, con gráficos en 3d en nuestros PCs, que a todos nos dejó alucinados. De modo similar Los gráficos que movían las nVidia FX y las ATI serie 9000 en nuestros PC’s hacia 2002 podrían ser facilmente comparables a la (¡gloriosa!) secuencia del Genesis (Star Trek II: La Ira de Khan, 1982), que también menté antes; y los gráficos que ahora son ya capaces de mover nuestros ordenadores superan a los dinosauros de Jurassic Park (1993). Dado, por tanto, que la primera vez que me sentí plenamente engañado por unos efectos visuales fue con el Gollum (Las Dos Torres, 2002), como de nuevo dije en el post anterior, haciendo una extrapolación sencilla diría que a los videojuegos le quedan diez años aún para que por fin nos la cuelen con alguna imagen sintética y la pasemos por real.

 

Pero ¡un momento!: mi portatil, con un modesto procesador Intel i5, y que tiene tal vez tres o cuatro veces la potencia bruta que tenían entonces aquellas granjas que en 1993 usó la ILM para crear esos velocirraptores, ¡es capaz de hacer los mismos dinosaurios en tiempo real! ¡aquellas granjas tardaban horas! ¿Qué pasa aquí? Sigue leyendo

Hablemos de mi trabajo: Dasware y el Wimic

Hoy tan solo quiero haceros una breve introducción a lo que nos traemos entre manos en mi empresa.

Os presento el Wimic.

scenary09pitchblack

Os contaría extensamente lo que es, pero si veis este vídeo, de una entrevista que nos hicieron la semana pasada, creo que os vais a enterar mejor (y es más ameno)

 

Ni quiero ni puedo mostrar mucho más, tan solo deciros que es nuestro primer producto interno en Dasware: somos una pequeña startup granadina constituida hace poco más de un año por dos buenos amigos míos, en la que soy diseñador industrial y gráfico (es decir, exactamente lo mio)

Os dejo con dos renders, aunque podéis ver más en nuestra página web:

www.daswaretech.com

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Lo que si podéis ir es reservandolo: www.daswaretech.com

Os iré teniendo al día, muchachada!

Video recopilatorio: Efectos visuales – 2002/2005

Hola, que tal, hamijos. Ya sé que os tengo un tanto abandonados (en breve habrá razones para que esto cambie, pero ya contaré todo a su tiempo).

Algunos ya sabéis que entre mis aficiones se hallan el dibujo y la fotografía, como convenientemente recuerdo por aquí de tanto en cuando. El caso es que también me ha gustado desde siempre la edición de vídeo y los efectos especiales, solo que nunca me he dignado en mostrar algo que lo demuestre (aunque esto tiene mucho que ver). Durante años he anunciado inaugurar esa tercera sección sin que nunca cuajase la promesa.

Bien, pues siete años más tarde, al fin me he dignado en recopilar este vídeo, muy modesto comparado con lo que hoy podría hacer en 3D, pero muy resultón en su entonces, que vino a coincidir con cierta moda en la que bastantes chavales de mi edad nos pusimos a tontear con aquello de los efectos en 2D, y luego si había suerte lo echaban por la tele-tele. Ah, que tiempos de la web 1.0 pre-youtube

Sin más dilación, os dejo con el vídeo, y ya comento luego más cosas. Pantalla completa, please.

:: After Effects Demo Reel, 2002/2005 ::

La mayoría de cosas que veis aquí son simples tests, otros tantos son planos acabados, y alguno consiguió acabar realmente formando parte de un cortometraje. En cualquier caso, todo lo hice por la pura diversión y las ganas de aprender.

Y entonces pasaron dos cosas. Una, el hecho de que me borrasen la cuenta de Youtube hizo que por un tiempo se me quitaran bastante las ganas de continuar con esta afición. El otro punto, es que los diógenes digitales, como yo, vivimos en constante pánico ante la muy real posibilidad de perder los datos, cosa que efectivamente me pasó. Moraleja, niños: no dejéis JAMÁS vuestros discos duros externos con los cables tirantes y al borde de una mesa. Lo que aquí veis ha salido de una copia de seguridad en DVD por largo tiempo escondida, mientras que  la mayoría de archivos originales de los pequeños recortes que conforman este vídeo están perdidos para siempre. Kaput, nein, zero, niente. Algo que me amarga atrozmente. Nah, en verdad no tanto. Pero hubiera estado bien poder re-renderizar alguno de estos archivos (especialmente los de 3D) para aprovechar la renovada potencia de, por lo pronto, mi ordenador, y ponerlos al día en super HD de la muerte. O no tan super: con 720p vais que os matais.

Bueno, chistes aparte, valga este vídeo como inauguración de la sección idem. Las consideraciones técnicas si queréis las discutimos en comentarios. Proximamente enlazaré unos cuantos trabajos más, y espero poder añadir más en el futuro.
Por lo demás, y por muy Ingeniero Técnico licenciado que sea, muestro aquí mi disposición si alguno desea contar con mis servicios para cualquier cosa relacionada con esto. La demo con mis habilidades actuales/actualizadas, que las hay, tendrá que esperar; mientras, podéis curiosear aquí. ¡Saludos!

(mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2)

Continuemos con el repaso: Estamos en 2004, esperando con ansias el lanzamiento del Doom III, de id Software (los mismos que años antes nos trajeron el Quake). Como comenté antes, del Doom III se filtró una versión alpha perfectamente jugable, que nos prometía, sencillamente, la revolución.

Pero en 2004, el Doom III no se iba a llevar toda la gloria. Otros estudios, Valve y Crytek, tenian su propio ‘proyecto manhattan‘ y estaban preparados para soltar sus dos bombas nucleares, dos videojuegos destinados a hacer historia y convertirse en clásicos instantaneos, y dispuestos también a romper con todo lo existente: Half Life 2 (que para mi, sin medias tintas, es el mejor juego de la historia), y Far Cry.

Pocos juegos como el Half Life 2 han conseguido una atmósfera tan inmersiva. Aquellos atardeceres, aquella ciudad en ruinas, aquel mundo orwelliano… Hay muchos otros juegazos a los que les tengo mucho cariño, pero no me cuesta trabajo declarar que, para mi, es el mejor juego de la historia.

Y el Far Cry, un estupendo 'mata mata' ambientado en una exuberante y gigantesca selva.

Y el Far Cry, un estupendo ‘mata mata’ ambientado en una exuberante y gigantesca selva. Algo nunca visto, y de una belleza despampanante. Épico, divertido y salvaje: otra obra maestra.

Entonces todo explotó. Estos tres videojuegos, todos para PC, se adelantaban a lo que en un par de años sería la revolución gráfica absoluta: la aparición de las videoconsolas de séptima generación. La Playstation 3 y la Xbox 360. Si, amigos, el hardware de estos monstruos tiene ya camino de 7 años, y todavía siguen ahí, en la brecha (decidme para que servía entonces un ordenador de esa edad, aunque cierto es -tema para otro artículo- que las cosas han cambiado un tanto).

De hecho, en 2005, poco antes de que apareciesen estas consolas, aparecieron unos cuantos vídeos que a muchos les hicieron mojar los pantalones, especialmente estos dos de Kill Zone 2 y de Motor Storm.

Desenfoque de movimientoHDRprofundidad de campo, todos efectos efectos cinematográficos y fotorrealistas, y lo más asombroso, calculados (supuestamente) en tiempo real. Ya sabéis, hablé de algunos de ellos en aquel post sobre cine. Y un trabajo en el modelado, las texturas y la animación sencillamente acojonantes, de un detalle pasmoso. Luego se descubrió que aquellos vídeos habían sido pre-renderizados (había sido una puñetera cortina de humo, un engaño), pero a pesar de todo, los gráficos que finalmente ofrecían las consolas seguían siendo acojonantes. Como siempre ha pasado, cuando aparecieron estas consolas, ningun ordenador podía hacerlas frente en potencia de calculo y capacidad de mover gráficos.

Pero obviamente, seis años más tarde, la situación se ha revertido, pues mientras los ordenadores han evolucionado, el hardware de las consolas sigue, evidentemente, siendo el mismo. El problema, de algún modo, es que desde hace un tiempo me ha empezado a volver la sensación de que los gráficos de los videojuegos, en general, se han vuelto a estancar. La mayoría de videojuegos que se desarrollan se hacen pensando en videoconsolas, y si acaso (y dando las gracias) alguna vez se versionan para PC. Pero no dejan de ser eso, versiones. Venden el mismo motor gráfico con esteroides. Es cierto que en el instante primero en el que aparece una nueva generación de consolas (no olvideis que la de la Play 3 y la 360 es la séptima), los videojuegos no aprovechan todo su poder, y todavía han de pasar unos años hasta que aparecen juegos realmente deslumbrantes que saben sacar el jugo a estos aparatos, el tiempo que técnicos y programadores aprenden todas las triquiñuelas de estas máquinas. Preocupación, que por otra parte, no suelen tener en lo referido a juegos para PC…

Toca entonces hablar de Gears of War (2006). Usaba por fin el anunciadísimo motor gráfico Unreal 3, que mencioné al final del episodio anterior, y se anunciaba en televisión con el famoso anuncio que veis arriba, con una preciosa banda sonora tomada prestada de la película Donnie Darko. Ya en su momento le dediqué un artículo, y por supuesto (para no varíar) también me pareció que ya si, lo habían conseguido.

Pero exageraciones aparte, estaba claro que se trataba de un punto de inflexión. Aunque aparentemente me contradiga con lo dicho hasta ahora, mantengo que el ‘salto’ con respecto a todo lo anterior dado por Gears of War era y es insuperable.

Y es que el camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá*. Se tardó en tomar impulso al comenzar ese camino, allá por los 70, como también preveo que las últimas etapas llevarán largo tiempo mientras se pulen más y más detalles. Y en medio de este proceso, cuando avanzábamos a pasos agigantados, justo ahí, es donde estaba Gears of War. Marcaba la mitad del camino. Toda la potencia de la Xbox 360, desatada. Sencillamente impresionante: si con Doom III dije que se empezaban a acercar a los gráficos prerrenderizados, en Gears of War directamente se los zampaban: al igual que el anuncio de arriba, cualquier cinemática directamente se construía con el mismo motor del juego, en tiempo real. ¡Y todo el mundo estaba contentísimo!

*Aunque si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras a ellos, pero no los puedes alcanzar.

 

(…)

¿Que quedaba por hacer? ¿Había Epic Games dicho todo? ¿Era posible avanzar en un mundo cada vez más dominado por lo que las consolas eran capaz de hacer, donde los PCs se están dejando cada vez más de lado?

Si, y la clave estaba en olvidarlas.

Y aquí, por fin, es donde entraba de nuevo en escena los alemanes de CrytekGears of War no dejaba de ser un juego de consolas, y aunque bien es cierto que apareció en un momento relativamente temprano de esta generación y a las consolas les quedaba aún por decir, ya quedaba claro que nos podíamos esperar en términos gráficos. Pero Crytek decidió dejar de lado las consolas en 2007 y hacer una demostración de fuerza bruta, aprovechando al máximo todo lo que podían ofrecer los PC’s. ¡Los aprovechaba tanto, que de hecho ningun PC nuevo podía correr suavemente su juego con todas las opciones gráficas al máximo! Todo el bagaje que Crytek tenía a sus espaldas era el Far Cry (que no es moco de pavo), pero se atrevían a plantar cara a eminencias como Valve, Epic o id Software. A lo largo de 2005 y 2006 empezaron a salir capturas de algo que era sencillamente increible. ¿Lo habían conseguido? No lo sé, pero era, y sigue siendo, lo más salvaje en cuanto a gráficos que hemos conocido. Hablamos, por fin, del Crysis.

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son indistinguibles. Lo habían conseguido

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son prácticamente indistinguibles. Los chicos de Crytek lo habían conseguido

Cuando apareció el Crysis, en otoño de 2007, hacía falta una verdadera bestia parda solo para poder correrlo. Y faltaban meses para que aparecieran máquinas, cifradas en miles de euros, capaces de hacerlo correr al máximo y de forma suave. De hecho, con mi ordenador actual, adquirido tres años después de la salida del juego, sigo sin poder jugarlo al 100%, como a mi me gustaría. Cuatro años más tarde el Crysis sigue siendo baremo para calibrar tanto la potencia de ordenadores, como de lo que son capaces de ofrecer otros juegos. Y a mi entender, hasta la llegada de su sucesor, el Crysis 2, solo un par de juegos han superado gráficamente a esta primera parte. Hablamos de territorios inmensos y de inmenso detalle (lo normal es o una cosa, o la otra: la memoria es finita), de densísimas junglas, del océano más espectacular que hemos visto nunca, de unos efectos que quitaban el hipo. Pero, aunque a pesar de todo, seguíamos sin poder hablar de fotorrealismo (aunque por supuesto daba otro salto gigantesco en la dirección correcta), podíamos empezar a hablar de hiperrealismo: los gráficos eran una delicia en si mismos, una razón per se para disfrutar del juego, más allá de tendencias, filosofías u opiniones. El Crysis había llegado para hacer historia. 

Y ahora, con el terreno preparado, por fin puedo hablar del Crysis 2, de otros que siguen marcando el ritmo, como los suecos de DICE, y de una chavala francesa llamada Hayssam Keilany. Pero eso será en otra ocasión ;)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

(mi) Historia gráfica de los videojuegos (1 de 2)

Valga esta entrada como introducción a la aun no publicada segunda parte de este texto (que, a lo tonto, hace que publiqué más de un año). Como me suele pasar, me pongo a escribir y se me va de las manos, así que en aquí me dedico solo a dar un repaso gráfico a la historia de los últimos 17 años de los videojuegos. Además podéis leerlo de forma independiente. Hablaré de gráficos nada más, eh, ¡para hablar de jugabilidad o diversión ya tocaría otro post!

Bien, a lo que iba. Con los videojuegos, como dije en el texto referido a los efectos digitales en el cine, tambien he pronunciado muchas, muchas veces la frase mágica:

‘¡Ahora ya si, lo han conseguido!’

 

Esta era la calidad gráfica de referencia con la que me crié: el ‘Virtua Racing’ de 1992. Algo mejor que esto era impensable.

Me refiero a la sensación de que, a cada nuevo logro, a veces salto de gigante, ya estaban ‘casi’ a punto de conseguir el puro y duro fotorrealismo. Lo que viene siendo creerte que lo que ves es un vídeo. O Matrix. Aunque se nos acaba haciendo evidente que ante lo que nos encontramos se trata de un videojuego, cada vez esos primeros segundos de confusión se alargan más. Lo curioso es que los primeros saltos (y a la postre, los que parecen más ridículos) fueron sin duda los más impresionantes: ¡posiblemente, la mayor impresión que me he llevado nunca fue cuando vi por primera vez el Sega Rally, en 1995!

Esos sprites, estas texturas de 256 colores, ese ‘popping’… Es acojonante como flipábamos con esto :)

No sé si alguien recuerda el programa de Televisión Española ‘Bit a Bit’, pero fue ahí donde vi que ‘entre eso y la realidad misma no había casi nada’ ¡Por primera vez veía algo que no eran polígonos planos, sino que estos tenían textura! ¡¡De ahí a la realidad solo había un paso!! Jajaja, que iluso…

El que tenía que aparecer era el Quake I (1996) de id Software: inmejorable título para esa obra, autentico terremoto y groundbreaker, cuyo reinado duró hasta bien entrado el siglo XXI. De hecho, partes de su código original se encuentran aún en las últimas versiones del Call of Duty. Y además, desde entonces los ‘first person shooters’ han llevado históricamente las riendas del progreso gráfico.

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad...

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad…

No puedo pasar sin mencionar el Half Life (1998): era -y es- un verdadero monumento en el mundo de los videojuegos, pero aparte lo que los artesanos de Valve habían hecho con él, no dejaba de moverse con una versión (muy) tuneada del motor del Quake 1.

Vaya pasón tuvo que ser la fiesta de anoche para estos cabezacangrejo, menuda llevan encima…

Pero a pesar de que los videojuegos siguieron creciendo en riqueza de detalle (más polígonos, mejores texturas), empujados por una radical evolución en lo que entonces era una novedad en el hardware (las tarjetas aceleradoras, qué míticas las Vodoo, las nVidia TNT, las ATI Rage…), mi percepción es que durante al menos los siguientes años, no hubo ninguna verdadera revolución en términos gráficos, lo que a mi parecer era incluso estancamiento. Esencialmente, soy incapaz de distinguir si un videojuego es de 1997 o de 2001. Y a pesar de que se mejoraban las texturas, animaciones, efectos de partículas, físicas y otras cosas (a las que no resto importancia), no se puede encontrar un verdadero punto de ruptura en términos gráficos en esa época.

Hasta 2002.

En 2002 se filtró una versión ‘alpha’ del que sería el próximo juego de id Software, de los mismos magos que crearon el Quake. Pero veamoslo en perspectiva.

(…)

Animáticas como premio

Hasta entonces, en los videojuegos se nos solía ‘premiar’, cada vez que pasabamos un nivel, con un video, que servía para contarnos partes del guión y avanzar en la historia. Animáticas se las solía llamar. Esos vídeos se estaban enteramente hechos en 3d, pero eran pregrabados, precalculados, no estaban creados directamente en el juego. Tenían un claro aspecto de ‘gráficos por ordenador’, pero no dejaban de ser una belleza, un verdadero regalo para la vista, comparados con los limitados gráficos a los que nos acostumbraban los motores internos de los juegos. Eran, de algun modo, un universo intermedio entre las imágenes que nos ofrecían los videojuegos y las que podíamos disfrutar en el cine, y como tales, eran en muchos casos en si mismos autenticas obras de arte. Obras cumbres de este ‘genero’ eran por ejemplo los videos de cualquier Final Fantasy o Warcraft, como el que habeis visto arriba.

Pero la muy cruda e inacabada versión alpha que se filtró del que sería el nuevo juego de los creadores del Quake en 2002 era otro rollo.

En 2002 esto podía colar como un render de los de ‘vete a dormir y mañana lo vemos ya si eso’, pero se trataba de tiempo real.

Hablamos del Doom III, y por sorpresa, aquella versión alpha funcionaba, aunque a duras penas, en mi nuevísimo Pentium 4 de aquél entonces. Aquello era verdaderamente revolucionario, realmente distinto a cualquier cosa que se hubiera visto antes. Por primera vez, los gráficos del propio videojuego, creados en tiempo real por mi ordenador, se acercaban a la calidad de los vídeos prerenderizados que normalmente se nos ofrecían como premio. Tanto, que directamente pasaban de mostrarnos vídeos con escenas intermedias y estas sucedían a pelo, directamente en el motor del juego. ¡Y tan felices! La clave era el uso de una técnica llamada ‘mapa de normales‘ (la ‘normal’ es la linea perpendicular a una superficie), que se aplicaban a modelos de muy pocos polígonos. Dicho de otra manera más profana, se conseguía aumentar el detalle (¡y de que manera!) trabajando sobre las texturas, no sobre los modelos.

Imaginad que cara se os queda cuando en 2003 os prometen, en unos años, los gráficos de la derecha, mientras que a lo que estamos acostumbrados es a los de la izquierda…

Al Doom 3 aun le quedaban dos años más hasta ser lanzado comercialmente, pero nos permitió soñar con lo que vendría. De hecho, en 2003 empezamos a ver tan solo imagenes de lo que los de Epic, los creadores del Unreal (1998 – otro monumento en la historia de los videojuegos) nos prometían para 2007: en cuatro años los videojuegos se verían así de impresionantes.

Pero ya, ya llegaremos a eso… (Continua)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

Anteworld-Outerra


Ya está. Outerra ha sido liberado. O al menos, su versión alfa, momento que llevo esperando casi cuatro años. Cuatro años de intenso trabajo de solo dos personas, para mostrar lo que todavía es una versión apenas funcional, pero que muestra sin medias tintas todo su potencial. Pero ¿qué es Outerra?. Dejo que las imagenes hablen:


Cameni y Angrypig son dos programadores eslovacos, que en cierto momento decidieron abandonar su trabajo y lanzarse a una aventura autofinanciada y por largo tiempo perseguida: crear un motor de videojuego que permite manejar un mapa del tamaño de la Tierra. O la misma Tierra, para ser más exactos. Lo que es lo mismo: un mapa sin límites artificiales, o al menos sin los límites que podríamos esperar. Desde el mismo suelo, a escala de centimetros, hasta la órbita y más allá. Bien que a muchos de vosotros os vendran a la mente el Google Earth así como el Celestia (y no pongo en duda que Outerra deba mucho a ellos, espiritual y tecnológicamente hablando), pero no olvidemos que ni son videojuegos, ni tienen vocación de realistas/fotorrealistas. En Outerra hablo de un videojuego, de poder creer que estás ahí, andando, conduciendo o volando, y hacer mientras todo el tipo de cosas que puedes hacer mientras en un GTA o en un Skyrim. Es algo que yo mismo llevo esperando desde que los mismos videojuegos existen, o al menos yo los conozco: la no existencia de ese ‘límite del mapa’ que sistemáticamente busco en cada escenario que se presenta ante mi, en cada videojuego, una especie de ‘santo grial’ por largo tiempo buscado, y parece que porfin, encontrado.

Si os decidis a probar la demo, es probable que pronto os venga la mente el Minecraft. Incluso los mismos autores son conscientes del parecido. Al fin y al cabo, en ambos juegos hablamos de mundos por explorar prácticamente sin limites (el Minecraft ofrece un mundo, plano, y distinto cada vez que empezamos un juego nuevo, con un area unas ocho veces mayor que la de la Tierra), en los que, en soledad o en compañia, podemos hacer lo que queramos: sandbox puro y duro, pero donde, todo hay que decirlo, no hay demasiadas cosas por hacer. Donde en Minecraft hablamos basicamente de excavar minas, recolectar recursos y crear artefactos, sin apenas más que un par de aventuras que jugar como tales, la demo técnica disponible de Outerra de momento ofrece poco más que navegar libremente en modo ‘ovni’ (aunque mediante pago ofrece algunas interesantes opciones más, como crear poblados y carreteras y pilotar una avioneta). Con todo, en el futuro parece que los desarrolladores quieren enfocarlo hacia un juego de gestión/estrategia a lo 4X. De hecho, ‘Outerra’ es solo el nombre del motor y de la tecnología, mientras que ‘Anteworld’ será el nombre del videojuego, una Tierra en un futuro en el que misteriosamente ha sido borrado todo rastro de civilización, y nos vemos dispuestos a recolonizar, mientras desvelamos el misterio de dicha desaparición y nos enfrentamos a diversos peligros.

38º Norte, 3º Oeste. Aproximadamente, miramos hacia mi pueblo, Canena (Jaén), en los famosos cerros de Úbeda. Ni rastro de Canena, solo praderas y pinos; por no haber, no hay ni olivos...

El principal problema que tal vez tiene es precisamente su minimalismo. Sus principales logros son los tecnológicos, pero la inmensa cantidad de trabajo que queda por delante para hacer de él un juego entretenido y rico en contenido, creo que es sencillamente demasiado grande para solo dos personas y el presupuesto/tiempo que parecen querer manejar. Después de la primera impresión, abruma pensar que ellos dos se quieren enfrentar aun a retos como la creación del sistema meteorológico (de momento ni hay nubes, ni lluvia ni nada); rios, lagos y demás; o la creación de distintos biomas: ahora mismo toda la Tierra de Outerra esta cubierta por una inmensa pradera salpicada por bosques de coníferas, independientemente de que hablemos del Sahara o la Antártida. La primera noticia que tuve de este proyecto es de hace más de tres años, y fijaos, solo ahora han liberado la versión alfa. En este tiempo he visto ya demos de otros tantos proyectos que, a la mínima que tuvieran un poco más de presupuesto, les echarían fácilmente la delantera.


Sin embargo, aunque el para el modelado basto del terreno y oceanos se usan los datos reales, la baza con la que juegan ellos es que el ‘detalle’ y la riqueza de su mundo es creado de forma procedural, esto significa, creado por el propio programa partiendo de parametros. Cosa que está muy bien, pero que sigue sin poder competir con la mente creadora de un artista ¿Como pretenden paliar esto? Abriendo el mundo a su modificación por la comunidad de jugadores y hacerlo colaborativo, al estilo wiki, donde el trabajo de los fans sea el que de autentica vida a este mundo, a esta Tierra.

Si os fascina, sabed que podéis adquirir las funciones ‘premium’ de la demo (poder crear carreteras, colocar edificios y objetos, y pilotar un camión y la avioneta) por 15$, apenas 11€ al cambio, y con ello tenéis la licencia completa para cuando el juego alcance su versión definitiva, momento en el que será más cara, al tiempo que acceder a todas las novedades que mientras se vayan implementando. Yo no lo he dudado un segundo. Sinceramente, les deseo lo mejor a estos desarrolladores y a este impresionante y prometedor proyecto, que de ser bien realizado, a mi entender marcará un hito en la historia de los videojuegos. He dicho.