(mi) Historia gráfica de los videojuegos (1 de 2)

Valga esta entrada como introducción a la aun no publicada segunda parte de este texto (que, a lo tonto, hace que publiqué más de un año). Como me suele pasar, me pongo a escribir y se me va de las manos, así que en aquí me dedico solo a dar un repaso gráfico a la historia de los últimos 17 años de los videojuegos. Además podéis leerlo de forma independiente. Hablaré de gráficos nada más, eh, ¡para hablar de jugabilidad o diversión ya tocaría otro post!

Bien, a lo que iba. Con los videojuegos, como dije en el texto referido a los efectos digitales en el cine, tambien he pronunciado muchas, muchas veces la frase mágica:

‘¡Ahora ya si, lo han conseguido!’

 

Esta era la calidad gráfica de referencia con la que me crié: el ‘Virtua Racing’ de 1992. Algo mejor que esto era impensable.

Me refiero a la sensación de que, a cada nuevo logro, a veces salto de gigante, ya estaban ‘casi’ a punto de conseguir el puro y duro fotorrealismo. Lo que viene siendo creerte que lo que ves es un vídeo. O Matrix. Aunque se nos acaba haciendo evidente que ante lo que nos encontramos se trata de un videojuego, cada vez esos primeros segundos de confusión se alargan más. Lo curioso es que los primeros saltos (y a la postre, los que parecen más ridículos) fueron sin duda los más impresionantes: ¡posiblemente, la mayor impresión que me he llevado nunca fue cuando vi por primera vez el Sega Rally, en 1995!

Esos sprites, estas texturas de 256 colores, ese ‘popping’… Es acojonante como flipábamos con esto :)

No sé si alguien recuerda el programa de Televisión Española ‘Bit a Bit’, pero fue ahí donde vi que ‘entre eso y la realidad misma no había casi nada’ ¡Por primera vez veía algo que no eran polígonos planos, sino que estos tenían textura! ¡¡De ahí a la realidad solo había un paso!! Jajaja, que iluso…

El que tenía que aparecer era el Quake I (1996) de id Software: inmejorable título para esa obra, autentico terremoto y groundbreaker, cuyo reinado duró hasta bien entrado el siglo XXI. De hecho, partes de su código original se encuentran aún en las últimas versiones del Call of Duty. Y además, desde entonces los ‘first person shooters’ han llevado históricamente las riendas del progreso gráfico.

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad...

¡Enemigos en 3d! ¡Mapeado de luces! ¡Suavidad de animaciones! Qué brutalidad era el Quake, qué brutalidad…

No puedo pasar sin mencionar el Half Life (1998): era -y es- un verdadero monumento en el mundo de los videojuegos, pero aparte lo que los artesanos de Valve habían hecho con él, no dejaba de moverse con una versión (muy) tuneada del motor del Quake 1.

Vaya pasón tuvo que ser la fiesta de anoche para estos cabezacangrejo, menuda llevan encima…

Pero a pesar de que los videojuegos siguieron creciendo en riqueza de detalle (más polígonos, mejores texturas), empujados por una radical evolución en lo que entonces era una novedad en el hardware (las tarjetas aceleradoras, qué míticas las Vodoo, las nVidia TNT, las ATI Rage…), mi percepción es que durante al menos los siguientes años, no hubo ninguna verdadera revolución en términos gráficos, lo que a mi parecer era incluso estancamiento. Esencialmente, soy incapaz de distinguir si un videojuego es de 1997 o de 2001. Y a pesar de que se mejoraban las texturas, animaciones, efectos de partículas, físicas y otras cosas (a las que no resto importancia), no se puede encontrar un verdadero punto de ruptura en términos gráficos en esa época.

Hasta 2002.

En 2002 se filtró una versión ‘alpha’ del que sería el próximo juego de id Software, de los mismos magos que crearon el Quake. Pero veamoslo en perspectiva.

(…)

Animáticas como premio

Hasta entonces, en los videojuegos se nos solía ‘premiar’, cada vez que pasabamos un nivel, con un video, que servía para contarnos partes del guión y avanzar en la historia. Animáticas se las solía llamar. Esos vídeos se estaban enteramente hechos en 3d, pero eran pregrabados, precalculados, no estaban creados directamente en el juego. Tenían un claro aspecto de ‘gráficos por ordenador’, pero no dejaban de ser una belleza, un verdadero regalo para la vista, comparados con los limitados gráficos a los que nos acostumbraban los motores internos de los juegos. Eran, de algun modo, un universo intermedio entre las imágenes que nos ofrecían los videojuegos y las que podíamos disfrutar en el cine, y como tales, eran en muchos casos en si mismos autenticas obras de arte. Obras cumbres de este ‘genero’ eran por ejemplo los videos de cualquier Final Fantasy o Warcraft, como el que habeis visto arriba.

Pero la muy cruda e inacabada versión alpha que se filtró del que sería el nuevo juego de los creadores del Quake en 2002 era otro rollo.

En 2002 esto podía colar como un render de los de ‘vete a dormir y mañana lo vemos ya si eso’, pero se trataba de tiempo real.

Hablamos del Doom III, y por sorpresa, aquella versión alpha funcionaba, aunque a duras penas, en mi nuevísimo Pentium 4 de aquél entonces. Aquello era verdaderamente revolucionario, realmente distinto a cualquier cosa que se hubiera visto antes. Por primera vez, los gráficos del propio videojuego, creados en tiempo real por mi ordenador, se acercaban a la calidad de los vídeos prerenderizados que normalmente se nos ofrecían como premio. Tanto, que directamente pasaban de mostrarnos vídeos con escenas intermedias y estas sucedían a pelo, directamente en el motor del juego. ¡Y tan felices! La clave era el uso de una técnica llamada ‘mapa de normales‘ (la ‘normal’ es la linea perpendicular a una superficie), que se aplicaban a modelos de muy pocos polígonos. Dicho de otra manera más profana, se conseguía aumentar el detalle (¡y de que manera!) trabajando sobre las texturas, no sobre los modelos.

Imaginad que cara se os queda cuando en 2003 os prometen, en unos años, los gráficos de la derecha, mientras que a lo que estamos acostumbrados es a los de la izquierda…

Al Doom 3 aun le quedaban dos años más hasta ser lanzado comercialmente, pero nos permitió soñar con lo que vendría. De hecho, en 2003 empezamos a ver tan solo imagenes de lo que los de Epic, los creadores del Unreal (1998 – otro monumento en la historia de los videojuegos) nos prometían para 2007: en cuatro años los videojuegos se verían así de impresionantes.

Pero ya, ya llegaremos a eso… (Continua)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.
(mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2)
Anteworld-Outerra

8 comentarios en “(mi) Historia gráfica de los videojuegos (1 de 2)

  1. Pingback: Bitacoras.com

  2. Pingback: (mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2) | Ración Individual de Personalidad

  3. ¡Qué míticos los cinemáticos del Blizzard!

    Estoy contigo en la sensación esa de “ahora sí!” y sin embargo si echamos la mirada un poco atrás como has hecho en este post, nos damos cuenta de todo lo que nos faltaba por recorrer. Pero en mi mente seguirán siendo unos graficazos :)

  4. Pingback: Outcast, ahora en Kickstarter | RIdP

  5. Pingback: Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (1 de 4) | RIdP

  6. Pingback: Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (2 de 4) | RIdP

  7. Pingback: Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (4 de 4) | RIdP

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.