Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (1 de 2)

Llevo unos días enganchado al Crysis 2, un FPS al que le tenía ganas desde hacía bastante tiempo. Le tenía ganas, muchas, muchas, muuuuchas ganas. Y me venía preguntando, también desde hace tiempo, si llegado el momento merecería un artículo en el blog. Supongo que porque siempre me he intentado mantener aquí alejado de temas que impliquen demasiados tecnicismos o que se salgan un poco por la tangente, explicando algo que me interesa a mi casi en exclusiva. Pero por suerte, en este juego no solo he encontrado diversión y tiros, sino algo más, un algo que juntado con otra idea que tenía guardada de hace tiempo (hablar sobre efectos digitales) me hace creer que puedo fabricar un artículo medianamente comestible. Haré lo que pueda con los tecnicismos, y si no, os los saltáis que tampoco pasa nada. Vamos a ello.

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Apenas 15 años separan estas dos imagenes. La de cosas que cambiaron entre medias...

 

Que me flipan los efectos especiales, ya lo sabeis: no es ninguna novedad. Cuando hablo de esto con un cinefilo, casi me tengo que poner a la defensiva, y tampoco entiendo por qué tengo que explicarme. Me gustan los FX en si mismos: tal vez en otro universo me dedicaría a ello, si no fuera -eterno- proyecto de diseñador industrial (y no cierro la opción). Pero ya puestos, si me lo permitís, haré un pequeño matiz: me gusta mucho el cine, adoro un buen guión y unas buenas interpretaciones, tanto como el que más. E independientemente de ello, me gustan los efectos especiales tal cual, la técnica que se encierra tras ellos, la de los artilugios y quebraderos de cabeza necesarios para construir la idea que tienes exactamente en la cabeza. Y que cabría largamente discutir el encanto que hayan podido perder con el devenir de los efectos digitales, la libertad que ofrecen es irresistible.

Hablando de efectos digitales: a lo tonto, tienen ya 20 años*, ¡¡los que tiene Terminator 2!! (joder, ¡20 años de T-1000!). En un recopilatorio de películas que pienso publicar más pronto que tarde cito a Terminator 2 como un momento relevante en mi vida, igual que luego lo es Parque Jurásico, y que luego en menor medida, lo son otras como La Amenaza Fantasma o Avatar. Todas tienen en común haber “roto el suelo” en el mundo de los FX, todas ellas, la de abrir nuevas puertas de par en par a opciones que antes, a la hora de idear cosas para guión, mejor te acostabas un rato. Todavía pasarán muchos años hasta que se universalicen y se usen para cosas relativamente triviales como envejecer o rejuvenecer a un actor o duplicar a otro – aunque obviamente para la gran mayoría de historias nunca harán falta grandes efectos especiales, más allá de las ventajas de poder reemplazar un cielo nublado o borrar unos tendidos eléctricos molestos.

*Impresionantes, si, pero anecdóticos es como prefiero considerar otros efectos digitales ochenteros como la lengua de agua de Abyss (1989), el caballero de la vidriera de El Secreto de la Pirámide (1986) o la gloriosa secuencia del Genesis en Star Trek II: La Ira de Khan (1982)

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El caballero de la vidriera, de la película ‘El Secreto de la Pirámide’ (1986).
Que miedo me daba de pequeño la puñetera escena, tanto como me gustaba aquella película…

(…)

Pero me voy mucho del tema. Lo que siempre me ha resultado llamativo es que desde que tengo la memoria relativamente cristalina (pongamos hace 15 años), estuve durante largo tiempo diciendo, con cada nueva gran película llena de efectos especiales, la frase mágica:

-’Ahora ya si que lo han conseguido’.

Cuando ya en la universidad tuve la ocasión de conocer frikazos como yo (David, sin ir más lejos), me he dado cuenta que no era el único que lo pensaba de forma cíclica. Pero pasaba, y pasaba cada vez (luego lo he entendido al investigar) que una nueva, y luego imprescindible tecnología, se aplicaba por primera vez: pronuncié la frase al ver La Momia (1998), de nuevo al ver a Jar Jar Binks (La Amenaza Fantasma, 1999), otra vez en La Comunidad del Anillo (2001), e igualmente en Final Fantasy (2001), así como Matrix Reloaded y RevolutionsHulk (2003), Superman Returns (2006)… Año tras año, la misma cantinela…

Y ahora mismo, vuelves a mirar esos efectos… y evidentemente unos han envejecido mejor que otros (me he descargado Parque Jurasico en HD para revisarla, y me he maravillado de lo bien que aguantan el paso del tiempo esos velocirraptores), pero con otras películas sencillamente no queda más que sonrojarse. Sin ir más lejos, cuando vi con los colegas Terminator Salvation (2009), recuerdo un comentario de Jaime sobre el Schwarzenegger digital en el que observaba que ‘ahora nos parece la polla impresionante, pero verás como dentro de unos años lo vemos demasiado cantoso’.

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Chuache, por mucho que me mires así, de aquí a unos años no darás el pego, te pongas como te pongas…

(…)

Pero de todas maneras, especialmente cantoso es cualquier efecto especial digital anterior a (aproximadamente) 2001. En torno a aquel año, maduran una serie de técnicas solo al alcance entonces de las empresas más peteras del sector (ILM, Digital Domain y Weta, pues precisamente ellas las desarrollaron), y que aún tardarían unos años en extenderse y perfeccionarse. Entre ellas, y refiriéndome solo a avances en el renderizado y no en herramientas de animación -como la captura de movimiento-, destacaría muy especialmente las siguientes:

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  • Oclusión ambiental; un atajo computacionalmente barato (no hace falta tener el ordenador mucho tiempo calculando) y especialmente util para simular las siempre delatadoras ‘sombras de contacto’, y resaltar otros detalles. Le da a una escena la apariencia de estar fotografiada en un día nublado, y se suele usar conjuntamente con diversos modelos de iluminación global (que ahora explico lo que es).

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  • Dispersión de subsuperficie; un modo de sombrear materiales translucidos, como la cera, el marmol, y especialmente la piel humana, imprescindible para hacerla creíble (imagen izquierda, fijaos especialmente en las sombras de la nariz).

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  • Y por último, Iluminación global, que simula de forma realista como la luz se dispersa y rebota entre distintas superficies, de forma difusa, bañando una escena de forma natural. Es un factor clave y resolutivo (se trata de un sistema físico, basado en el comportamiento real de la luz), pero computacionalmente, en general, muy costoso.

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Me encanta esta imagen, ilustra de forma perfecta el concepto de lo que es la iluminación global:
a la izquierda, gráficos tradicionales por ordenador, con ese ‘look’ característico.
A la derecha, el mismo escenario, al que se le ha aplicado iluminación global: la imagen habla por si sola. Fijaos las sutiles sombras en el techo, en la zona de contacto de este con la columna, así la zona semioculta a la izquierda de la pared correctamente oscurecida, y como toda la habitación está sutilmente bañada de un tono rojizo a causa del suelo.
Lo irónico es que lleva más tiempo conseguir y configurar la iluminación para la primera imagen que para la segunda, donde hay una única fuente de luz (el sol virtual). Sin embargo, mientras que la primera escena ha tardado milisegundos en ser calculada por ordenador, la segunda ha tardado probablemente minutos.
(Nota: ‘radiosidad’ -radiosity- es solo uno más de los metodos que existen para conseguir la susodicha iluminación global)

(…)

¿Todo esto me sirve para decir qué? Para decir que yo, igual que a tantos de mi subespecie (geeks, nerds, graphic whores, whatever you want to call it), igual que disfrutamos con ordenadores y con cualquier gadget nuevo que aparece, nos congratulamos enormente de haber vivido y crecido en esta época donde hemos visto aparecer y madurar estás tecnologías. Enormemente, insisto. Haber crecido y vivido viendo como por primera vez se crea un villano que lo refleja todo, animales extintos, a la luz nocturna, diurna, en interiores y exteriores, luego animales con pelo, animación de caracteres parlantes que llegan incluso a ser protagonistas, uso de la captura de movimiento, recreación de paisajes y de terreno, batallas con miles de individuos… Nosotros nos maravillamos, porque hemos visto la evolución, como se avanzaba, por lo que se conseguía paso a paso… porque sabemos valorar el trabajo que ha costado llegar ahí…

Dicho de otra manera: que nos flipamos mucho.

Que si, seremos especialistas en FX, pero no somos más especialistas en mundo real de lo que es el resto de la gente. Y aún dandole otra vuelta, porque quiero expresar bien esta idea: no hace falta ser un experto en efectos digitales para saber cuando una imagen es real y cuando es generada por ordenador.

*Es la realidad la que provoca que para un animador de dibujos resulte más facil dibujar una mano con cuatro dedos que con cinco. Mientras que dibujando una mano con cuatro dedos el animador tiene libertad casi absoluta (nadie sabe como es una), todos sabemos como es una mano con cinco dedos. De hecho es posiblemente la cosa que más vemos a lo largo de nuestra vida. El artista tiene por tanto que ceñirse muy estrechamente a como es una mano de cinco dedos, pues no ‘toleraríamos’ algo distinto, pues todos somos expertos en saber como es realmente una mano de cinco dedos.

Esta idea, que es muy antigua, me vino a mi mismo hace ya tiempo cuando empecé a trastear con el 3d. Como con tantas otras cosas en el proceso creativo, se da la circunstacia de que si trabajas demasiado tiempo en una escena, acabas perdiendo la perspectiva, y a veces con salir a tomar un poco el aire no basta: necesitas buscar la opinión de otra persona, que con la mente fresca te diga si algo va por el camino correcto o no. Recuerdo preguntarle una vez al que era entonces mi compañero de piso sobre que le parecía cierto proyecto en el que estaba trabajando, a lo que el me respondió ‘¿Pero para qué quieres mi opinión, si yo no entiendo de eso?’, a lo que no me quedó otra que replicarle: ‘¡Precisamente, porque no entiendes!’ ¡Necesitaba una opinión fresca y nada tendenciosa! ¡Él iba a tener más claro que yo si lo que tenía era bueno o no! Esa es la clave, hasta un niño sabe distinguir el Yoda digital del muñeco, ¡incluso Señoras Que podrían valorar la calidad de unos efectos especiales!

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Arriba, la marioneta de Yoda (real), tal cual aparece en el Episodio I. Abajo, un fotograma de un test con un Yoda digital y la misma pista de audio, que aparecía en los extras del DVD del Episodio III. En la comunidad fan esto causó un lógico revuelo: al parecer Lucas piensa aun en una ‘Edición Especial’ de La Amenaza Fantasma…
Aunque estén muy logrados, creo que todos estamos de acuerdo en seguir prefiriendo al Yoda de goma de El Imperio Contraataca que a cualquiera de estas versiones digitales…

(…)

En cualquiera de los casos, todo esto implica que nosotros mismos, los llamados ‘especialistas’ (aunque sea del chichinabo), no carecemos de ese sentido de realidad. Tal vez nuestra opinión esté contaminada, si, pero aunque hace tiempo que dejamos de ser ‘vírgenes’ frente a lo que podían hacer los magos digitales, y aunque nuestros ojos están mucho mejor entrenados y el listón queda cada vez más y más alto, a veces la magia ocurre.

Estamos en 2011, me he tragado todo lo tragable en cuanto a efectos especiales, y todavía puedo contar con los dedos de las manos las veces que la magia ha ocurrido. Y no la hemos reconocido solo los ‘flipados’: nos ha ocurrido a todos al mismo tiempo, a legos en la materia y ojos duchos, pues como ya he dicho, aunque unos pocos seamos ‘expertos’ en efectos especiales y mundos virtuales, todo el mundo es experto en mundos reales. Y una de las primeras veces que, ya incuestionablemente, pasó, fue en la segunda parte de Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (2006).

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A pesar de los marcadores para la captura de movimiento, que se hizo en el mismo momento del rodaje, se tenía planeado usar la boca y los ojos reales de Bill Nighy para componer sobre ellos los tentáculos. Sin embargo, no tardó en hacerse evidente que salía a cuenta reemplazarlos completamente por sus equivalentes digitales.

Por supuesto, y para no romper la tradición, al ver a Davy Jones en la gran pantalla, interpretado por Bill Nighy, me dije a mi mismo: ‘Ahora ya si, lo han conseguido’. Pero esta vez pasó algo peculiar: el público profano se comenzó a preguntar que maquillaje habían usado para recrear al Capitan del Holandés Errante. ¡La gente creía que era real! ¡Esto era -casi- la primera vez que pasaba!

Que recuerde que haya pasado más veces, puedo citar no más de un par de planos de Gollum en Las Dos Torres (2002): concretamente cuando acaba de cazar un conejo y se lo ofrece a Frodo, ¡Gollum está ahí! ¡Es real! Y en El Increible Hulk (2008), hay una única escena en la que el gigantón verde descansa junta a Liv Tyler en una cueva, mientras la lluvia y los rayos de una tormenta les atizan pero bien: recuerdo que espontaneamente los cuatro compañeros que habíamos ido al cine nos semiincorporamos buscandonos la mirada porque no nos creiamos lo que estábamos viendo: Hulk estaba ahí, y nos dimos cuenta al mismo tiempo.

(Si, he usado negrita, cursiva y subrayado al mismo tiempo, no os equivocais xD)

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Esta es la escena de la que hablo. En otras, no sé, pero en esta escena en concreto,  que Gollum estaba ahí con Elijah Wood y Sean Astin.
La iluminación, el movimiento, todo, son simplemente perfectos.

 

Y hablamos de solo unos cuantos planos, de escenas puntuales, de entre todo el metraje de esas películas… Daos cuenta de lo que digo: en más de diez años de efectos digitales maduros apenas tres o cuatro veces se ha conseguido que personajes orgánicos, no ya que superen el valle inquietante o que sean absolutamente creíbles, sino que, a manos llenas, sean absolutamente indistinguibles de la realidad. Ni siquiera Avatar, y sabéis lo que adoro esa película, lo consigue más que unas cuantas veces, aunque especialmente (y por fortuna) lo hace siempre que implica primeros planos de Neytiri.

(…)

Ahora, ¿se debe todo a los avances de la tecnología y del software? No es que no lo crea, es que categóricamente digo que no es así. Quién hay detras de tanto ordenador y tanta potencia de calculo son artistas, personas, y es en gran medida de su talento de lo que va a depender la calidad final del trabajo. Pixar, sin ir más lejos, muestra una riqueza visual en todas sus películas que se mantiene de forma consistente cinco años por delante de cualquiera de sus competidores. ¡Y todas las productoras usan prácticamente el mismo software! Fijaos que ya os decía al principio, que me sorprende muy gratamente comprobar que los dinosaurios de Parque Jurásico siguen aguantando muy bien el paso del tiempo, incluso en HD. No solo es que tengan 18 añazos, es que son literalmente la primera cosa que se hizo (ni a gran ni a pequeña escala: sencillamente la primera vez que se crearon animales fotorrealistas), una zona de autentico testeo donde Dennis Muren (un señor que tiene seis Oscars en su haber) y su equipo se jugaban el cuello. Mientras, efectos de muchas películas posteriores, han aguantado bastante peor.

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Y es que un buen artista, sencillamente, crea. Parafraseando -mucho- una cita que recuerdo vagamente y ni se de quién es*: si a un buen fotógrafo le quitas la cámara reflex, se apañará con una compacta. Y si no, con la del movil. Un buen artista debe ser capaz de crear de forma independiente a las herramientas, o al menos, ser capaz de aprovecharlas hasta donde ellas permitan. Eso no significa que las mismas herramientas no impongan limitaciones, sino que son precisamente son estas las que deben marcar el límite, y no la imaginación, el talento y el conocimiento de quienes las usan.

*Sé que es una cita famosa, pero San Google no me ha ayudado mucho. Venía a decir que si a un pintor le quitas el oleo dibujará con carboncillo. Y si no, con su propia sangre. Si sabeis de donde viene esa frase, os agradeceré especialmente que lo compartáis en los comentarios.

(Continuará)


7 pensamientos en “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje) (1 de 2)

  1. Joer que largo! XD Mira, la radiosidad!

    Y todavía no has hablado de juego. Yo acabo de terminar el Crysis 1 y me he quedado flipando con la calidad gráfica del juego. En serio, el nivel de detalle es flipante, especialmente para mí que no tenía costumbre de jugar a juegos así. No se que va a pasar con el Crysis 2 (ahí lo tengo, listito para instalar)

  2. A mi donde más me impresionaron fue en el Episodio I. De hecho me extraña que lo hayas pasado por encima. Todos esos robots a mi me siguen pareciendo absolutamente reales. Me sigue pareciendo que están ahí.

    Leí en un reportaje que no había dos iguales, que todos tenían rayones o abolladuras en sitios al azar.

  3. Lee bien: la pongo a la altura de Terminator 2, Parque Jurasico o Avatar. Que el 95% de los planos contengan algun elemento digital y fuera la primera en hacerlo, no se ignora a la ligera. Y si, aunque los personajes orgánicos aún tardasen en ser conquistados, los robots eran y aun son impresionantemente reales.

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