Introducción
Llevo unos días enganchado al Crysis 2, un FPS al que le tenía ganas desde hacía bastante tiempo. Le tenía ganas, muchas, muchas, muuuuchas ganas. Y me venía preguntando, también desde hace tiempo, si llegado el momento merecería un artículo en el blog. Supongo que porque siempre me he intentado mantener aquí alejado de temas que impliquen demasiados tecnicismos o que se salgan un poco por la tangente, explicando algo que me interesa a mi casi en exclusiva. Pero por suerte, en este juego no solo he encontrado diversión y tiros, sino algo más, un algo que juntado con otra idea que tenía guardada de hace tiempo (hablar sobre efectos digitales) me hace creer que puedo fabricar un artículo medianamente comestible. Haré lo que pueda con los tecnicismos, y si no, os los saltáis que tampoco pasa nada. Vamos a ello.
Que me flipan los efectos especiales, ya lo sabeis: no es ninguna novedad. Cuando hablo de esto con un cinefilo, casi me tengo que poner a la defensiva, y tampoco entiendo por qué tengo que explicarme. Me gustan los FX en si mismos, y tal vez en otro universo me dedicaría a ello, si no fuera -eterno- proyecto de diseñador industrial (y no cierro la opción). Supongo que tengo que insistir: me gusta mucho el cine, adoro un buen guión y unas buenas interpretaciones (y sé distinguirlos), tanto como el que más.
E independientemente de ello, me gustan los efectos especiales tal cual. La técnica que se encierra tras ellos, la de los artilugios y quebraderos de cabeza necesarios para construir la idea que tienes exactamente en la cabeza. Y que cabría largamente discutir el encanto que hayan podido perder con el devenir de los efectos digitales, la libertad que ofrecen es irresistible.
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Hablando de efectos digitales: ¡¡Terminator 2 tiene ya 20 años!! En un recopilatorio de películas que pienso publicar más pronto que tarde cito a Terminator 2 como un momento relevante en mi vida, igual que, por razones similares, luego lo es Parque Jurásico, y que luego, aunque en menor medida, lo son otras como La Amenaza Fantasma o Avatar. Todas tienen en común haber «roto el suelo» en el mundo de los FX, todas ellas, la de abrir nuevas puertas de par en par a opciones que antes, a la hora de idear cosas para guión, mejor te acostabas un rato. Todavía pasarán muchos años hasta que se universalicen y se usen para cosas relativamente triviales como envejecer o rejuvenecer a un actor o duplicar a otro – aunque obviamente para la gran mayoría de historias nunca harán falta grandes efectos especiales, más allá de las ventajas de poder reemplazar un cielo nublado o borrar unos tendidos eléctricos molestos.
*Impresionantes, si, pero anecdóticos es como prefiero considerar otros efectos digitales ochenteros como la lengua de agua de Abyss (1989), el caballero de la vidriera de El Secreto de la Pirámide (1986) o la gloriosa secuencia del Genesis en Star Trek II: La Ira de Khan (1982)
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Pero me voy mucho del tema. Lo que siempre me ha resultado llamativo es que desde que tengo la memoria relativamente cristalina (pongamos hace 15 años), estuve durante largo tiempo diciendo, con cada nueva gran película llena de efectos especiales, la frase mágica:
-‘Ahora ya si que lo han conseguido’.
Cuando ya en la universidad tuve la ocasión de conocer frikazos como yo (David, sin ir más lejos), me he dado cuenta que no era el único que lo pensaba de forma cíclica. Pero pasaba, y pasaba cada vez (luego lo he entendido al investigar) que una nueva, y luego imprescindible tecnología, se aplicaba por primera vez: pronuncié la frase al ver La Momia (1998), de nuevo al ver a los droides de la Federación (La Amenaza Fantasma, 1999), otra vez en La Comunidad del Anillo (2001), e igualmente en Final Fantasy (2001), así como Matrix Reloaded y Revolutions, Hulk (2003) o Superman Returns (2006)… Año tras año, la misma cantinela…
Y ahora mismo, vuelves a mirar esos efectos… y evidentemente unos han envejecido mejor que otros (me he descargado Parque Jurasico en HD para revisarla, y me he maravillado de lo bien que aguantan el paso del tiempo esos velocirraptores), pero con otras películas sencillamente no queda más que sonrojarse. Sin ir más lejos, cuando vi con los colegas Terminator Salvation (2009), recuerdo un comentario de Jaime sobre el Schwarzenegger digital en el que observaba que ‘ahora nos parece la polla impresionante, pero verás como dentro de unos años lo vemos demasiado cantoso’.
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Pero de todas maneras, especialmente cantoso es cualquier efecto especial digital anterior a (aproximadamente) 2001. En torno a aquel año, maduran una serie de técnicas solo al alcance entonces de las empresas más peteras del sector (ILM, Digital Domain y Weta, pues precisamente ellas las desarrollaron), y que aún tardarían unos años en extenderse y perfeccionarse. Entre ellas, y refiriéndome solo a avances en el renderizado y no en herramientas de animación -como la captura de movimiento-, destacaría muy especialmente las siguientes:
- HDRI (High Dinamic Range Imaging). Imprescindible para crear reflejos y desenfoques de movimiento realistas.
- Oclusión ambiental; un atajo computacionalmente barato (no hace falta tener el ordenador mucho tiempo calculando) y especialmente util para simular las siempre delatadoras ‘sombras de contacto’, y resaltar otros detalles. Le da a una escena la apariencia de estar fotografiada en un día nublado, y se suele usar conjuntamente con diversos modelos de iluminación global (que ahora explico lo que es).
- Dispersión de subsuperficie; un modo de sombrear materiales translucidos, como la cera, el marmol, y especialmente la piel humana, imprescindible para hacerla creíble (imagen izquierda, fijaos especialmente en las sombras de la nariz).
- Y por último, Iluminación global, que simula de forma realista como la luz se dispersa y rebota entre distintas superficies, de forma difusa, bañando una escena de forma natural. Es un factor clave y resolutivo (se trata de un sistema físico, basado en el comportamiento real de la luz), pero computacionalmente, en general, muy costoso.
¿Todo esto me sirve para decir qué? Respuesta, en el siguiente episodio ;)
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Partes que componen esta serie, «Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)»:
Joer que largo! XD Mira, la radiosidad!
Y todavía no has hablado de juego. Yo acabo de terminar el Crysis 1 y me he quedado flipando con la calidad gráfica del juego. En serio, el nivel de detalle es flipante, especialmente para mí que no tenía costumbre de jugar a juegos así. No se que va a pasar con el Crysis 2 (ahí lo tengo, listito para instalar)
Bueno, espero que con esto haya quedado realmente claro el concepto de radiosidad, no?? :D
Pues eso, la segunda parte, a hablar de videojuegos ;)
A mi donde más me impresionaron fue en el Episodio I. De hecho me extraña que lo hayas pasado por encima. Todos esos robots a mi me siguen pareciendo absolutamente reales. Me sigue pareciendo que están ahí.
Leí en un reportaje que no había dos iguales, que todos tenían rayones o abolladuras en sitios al azar.
Lee bien: la pongo a la altura de Terminator 2, Parque Jurasico o Avatar. Que el 95% de los planos contengan algun elemento digital y fuera la primera en hacerlo, no se ignora a la ligera. Y si, aunque los personajes orgánicos aún tardasen en ser conquistados, los robots eran y aun son impresionantemente reales.
Anda. Pues la primera vez que lo leí me debí pasar esa linea o algo :)
Visto ahora.
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