Anteworld-Outerra


Ya está. Outerra ha sido liberado. O al menos, su versión alfa, momento que llevo esperando casi cuatro años. Cuatro años de intenso trabajo de solo dos personas, para mostrar lo que todavía es una versión apenas funcional, pero que muestra sin medias tintas todo su potencial. Pero ¿qué es Outerra?. Dejo que las imagenes hablen:


Cameni y Angrypig son dos programadores eslovacos, que en cierto momento decidieron abandonar su trabajo y lanzarse a una aventura autofinanciada y por largo tiempo perseguida: crear un motor de videojuego que permite manejar un mapa del tamaño de la Tierra. O la misma Tierra, para ser más exactos. Lo que es lo mismo: un mapa sin límites artificiales, o al menos sin los límites que podríamos esperar. Desde el mismo suelo, a escala de centimetros, hasta la órbita y más allá. Bien que a muchos de vosotros os vendran a la mente el Google Earth así como el Celestia (y no pongo en duda que Outerra deba mucho a ellos, espiritual y tecnológicamente hablando), pero no olvidemos que ni son videojuegos, ni tienen vocación de realistas/fotorrealistas. En Outerra hablo de un videojuego, de poder creer que estás ahí, andando, conduciendo o volando, y hacer mientras todo el tipo de cosas que puedes hacer mientras en un GTA o en un Skyrim. Es algo que yo mismo llevo esperando desde que los mismos videojuegos existen, o al menos yo los conozco: la no existencia de ese ‘límite del mapa’ que sistemáticamente busco en cada escenario que se presenta ante mi, en cada videojuego, una especie de ‘santo grial’ por largo tiempo buscado, y parece que porfin, encontrado.

Si os decidis a probar la demo, es probable que pronto os venga la mente el Minecraft. Incluso los mismos autores son conscientes del parecido. Al fin y al cabo, en ambos juegos hablamos de mundos por explorar prácticamente sin limites (el Minecraft ofrece un mundo, plano, y distinto cada vez que empezamos un juego nuevo, con un area unas ocho veces mayor que la de la Tierra), en los que, en soledad o en compañia, podemos hacer lo que queramos: sandbox puro y duro, pero donde, todo hay que decirlo, no hay demasiadas cosas por hacer. Donde en Minecraft hablamos basicamente de excavar minas, recolectar recursos y crear artefactos, sin apenas más que un par de aventuras que jugar como tales, la demo técnica disponible de Outerra de momento ofrece poco más que navegar libremente en modo ‘ovni’ (aunque mediante pago ofrece algunas interesantes opciones más, como crear poblados y carreteras y pilotar una avioneta). Con todo, en el futuro parece que los desarrolladores quieren enfocarlo hacia un juego de gestión/estrategia a lo 4X. De hecho, ‘Outerra’ es solo el nombre del motor y de la tecnología, mientras que ‘Anteworld’ será el nombre del videojuego, una Tierra en un futuro en el que misteriosamente ha sido borrado todo rastro de civilización, y nos vemos dispuestos a recolonizar, mientras desvelamos el misterio de dicha desaparición y nos enfrentamos a diversos peligros.

38º Norte, 3º Oeste. Aproximadamente, miramos hacia mi pueblo, Canena (Jaén), en los famosos cerros de Úbeda. Ni rastro de Canena, solo praderas y pinos; por no haber, no hay ni olivos...

El principal problema que tal vez tiene es precisamente su minimalismo. Sus principales logros son los tecnológicos, pero la inmensa cantidad de trabajo que queda por delante para hacer de él un juego entretenido y rico en contenido, creo que es sencillamente demasiado grande para solo dos personas y el presupuesto/tiempo que parecen querer manejar. Después de la primera impresión, abruma pensar que ellos dos se quieren enfrentar aun a retos como la creación del sistema meteorológico (de momento ni hay nubes, ni lluvia ni nada); rios, lagos y demás; o la creación de distintos biomas: ahora mismo toda la Tierra de Outerra esta cubierta por una inmensa pradera salpicada por bosques de coníferas, independientemente de que hablemos del Sahara o la Antártida. La primera noticia que tuve de este proyecto es de hace más de tres años, y fijaos, solo ahora han liberado la versión alfa. En este tiempo he visto ya demos de otros tantos proyectos que, a la mínima que tuvieran un poco más de presupuesto, les echarían fácilmente la delantera.


Sin embargo, aunque el para el modelado basto del terreno y oceanos se usan los datos reales, la baza con la que juegan ellos es que el ‘detalle’ y la riqueza de su mundo es creado de forma procedural, esto significa, creado por el propio programa partiendo de parametros. Cosa que está muy bien, pero que sigue sin poder competir con la mente creadora de un artista ¿Como pretenden paliar esto? Abriendo el mundo a su modificación por la comunidad de jugadores y hacerlo colaborativo, al estilo wiki, donde el trabajo de los fans sea el que de autentica vida a este mundo, a esta Tierra.

Si os fascina, sabed que podéis adquirir las funciones ‘premium’ de la demo (poder crear carreteras, colocar edificios y objetos, y pilotar un camión y la avioneta) por 15$, apenas 11€ al cambio, y con ello tenéis la licencia completa para cuando el juego alcance su versión definitiva, momento en el que será más cara, al tiempo que acceder a todas las novedades que mientras se vayan implementando. Yo no lo he dudado un segundo. Sinceramente, les deseo lo mejor a estos desarrolladores y a este impresionante y prometedor proyecto, que de ser bien realizado, a mi entender marcará un hito en la historia de los videojuegos. He dicho.

4 pensamientos en “Anteworld-Outerra

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  2. Una idea chorras que tuve:

    Si se pusiera a las cámaras un sensor de inclinación, un altímetro y un GPS, podría saberse a que ángulo y desde donde se está haciendo una foto. Esas fotos podrían tratarse automáticamente para eliminar las que incluyan coches o gente o así y subirse a un sistema que las colocara y fuera construyendo el mundo.

    Hay juegos sin límite, como el Proyect Igi, que se iba generando terreno según avanzabas. Vacío y aleatorio, claro. Es curioso como resuelven estos asuntos según que juegos. Más info sobre esto último:

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/InvisibleWall

    Si te gustan los juegos con mapa esperpénticamente grande, te gustaría el Just Cause II.

    El futuro se presenta aun mejor: No creo que tardemos muchos años en ver esto que imaginas del Outerra y con gráficos mejores que los del Crysis2

  3. Bueno, lo primero que dices es lo que ya viene haciendo Photosynth desde hace unos cuantos años: http://photosynth.net/. Y parece que dices, lo del GPS, altimetro y GPS como si fuera algo de ciencia ficción. Que lo es, estoy de acuerdo, pero lo tienen practicamente todos los smartphones (que insisto, me parecen algo de verdadera Ci-Fi), y efectivamente esos datos se usan, al menos parcialmente (no son tan precisos), en el susodicho Photosyinth.

    Y no sé el Just Cause (no he conseguido ejecutarlo nunca), pero sé que el Fuel tenía 14000 km cuadrados de terreno. Como la provincia de Jaén. ¿El problema? Que el detalle ha sido añadido de forma procedural, y eso por el momento no puede competir con el cariño de un artista. Los escenarios tienen un punto repetitivo que aburre. No hay más que compararlo, por ejemplo, con la riqueza de Liberty City, que todavía sigo rondando descubriendo rincones nuevos. Sin delinquir ni nada, oiga, solo paseando.

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