Back on Youtube! (e historia de un robo, un nuevo ordenador y un Time Lapse)

Hola, hamigos, hoy os traigo una cosa distinta: ¡Un Video!

No, tranquilos, no creo que me haga v-logger, esto ha sido un experimento que creo que no me ha salido mal del todo (aun con sus declarados fallos, soy capaz de publicarlo sin que se me caiga la cara de vergüenza), pero lo cierto es que me apetecía probar, y que tenía dos buenas razones para hacerlo.

La primera razón, es sencilla: estreno cámara, una Canon 77D que me he auto-regalado (después de ahorrar unos dinerillos teniendo dos trabajos distintos), y me apetecía probar el equipo.

La segunda razón para hacer el vídeo tiene bastante más entidad, y es un buen motivo de celebración: después de ocho años de toda esta movida, Google me ha devuelto la cuenta de Youtube. 

En fin, toda la historia al respecto la cuento, sin mayor dilación, en este vídeo:

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Volverá

Ocho veces Mister Olympia. Gobernador de California. Empresario de éxito. Estrella del cine de acción en los 80 y 90 y record de actor mejor pagado en 2003. Protagonista de -al menos- cuatro de mis películas favoritas de la historia, al igual que mis venerables compañeros de aventura.
Un ídolo.
Cuatro admiradores.
Una ciudad: Almería.
48 horas para organizarnos.
3 horas para preparar disfraces.
Un plan que no podía fallar.

 

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Un día en la vida de un vigía forestal (una de Time Lapses)

A Day in the Life of a Fire Lookout. from Gary Yost on Vimeo.

Creo muy seriamente que no me importaría nada trabajar una temporada de esto…

 

De regalo, unos cuantos más:

Silent Storms from Ole C. Salomonsen on Vimeo.

The Mountain from TSO Photography on Vimeo.

TIMELAPSE SHOWFEST MADRID from Prosopopeya Producciones on Vimeo.

Uno mío

Atardecer desde Canena – 9 de Marzo de 2013 from Rufo HG on Vimeo.

Y uno de mis preferidos de todos los tiempos ever de jamás and always

View from the ISS at Night from Knate Myers on Vimeo.

Todo esto lo digo justo cuando, lamentablemente, uno de mis discos duros ha fallado y he perdido todos los timelapse por procesar que venía capturando desde hace unos dos años (unos 50 GB de fotos en formato RAW). Estoy haciendo lo posible por recuperarlos (ahora mismo el disco está en el frederico), pero la cosa pinta mu mal…

 

¡ACTUALIZACIÓN!

disco-duro-en-hielo

Este es el percal que tengo montado. Las bolsas son para impedir la condensación en la electrónica interna, los cubitos, para frenar dentro de mis posibilidades la subida de temperatura.

Increible pero cierto, el mito del disco duro en el congelador no tiene nada de mito, ¡está funcionando! Eso sí, solo consigo traspasar unos 2 GB de datos por ronda antes de que se vuelva a su temperatura normal y deje de funcionar, y entonces, otras dos horas de congelador. Y quiero traspasar unos 150 GB de datos, echad cuentas…

Video recopilatorio: Efectos visuales – 2002/2005

Hola, que tal, hamijos. Ya sé que os tengo un tanto abandonados (en breve habrá razones para que esto cambie, pero ya contaré todo a su tiempo).

Algunos ya sabéis que entre mis aficiones se hallan el dibujo y la fotografía, como convenientemente recuerdo por aquí de tanto en cuando. El caso es que también me ha gustado desde siempre la edición de vídeo y los efectos especiales, solo que nunca me he dignado en mostrar algo que lo demuestre (aunque esto tiene mucho que ver). Durante años he anunciado inaugurar esa tercera sección sin que nunca cuajase la promesa.

Bien, pues siete años más tarde, al fin me he dignado en recopilar este vídeo, muy modesto comparado con lo que hoy podría hacer en 3D, pero muy resultón en su entonces, que vino a coincidir con cierta moda en la que bastantes chavales de mi edad nos pusimos a tontear con aquello de los efectos en 2D, y luego si había suerte lo echaban por la tele-tele. Ah, que tiempos de la web 1.0 pre-youtube

Sin más dilación, os dejo con el vídeo, y ya comento luego más cosas. Pantalla completa, please.

:: After Effects Demo Reel, 2002/2005 ::

La mayoría de cosas que veis aquí son simples tests, otros tantos son planos acabados, y alguno consiguió acabar realmente formando parte de un cortometraje. En cualquier caso, todo lo hice por la pura diversión y las ganas de aprender.

Y entonces pasaron dos cosas. Una, el hecho de que me borrasen la cuenta de Youtube hizo que por un tiempo se me quitaran bastante las ganas de continuar con esta afición. El otro punto, es que los diógenes digitales, como yo, vivimos en constante pánico ante la muy real posibilidad de perder los datos, cosa que efectivamente me pasó. Moraleja, niños: no dejéis JAMÁS vuestros discos duros externos con los cables tirantes y al borde de una mesa. Lo que aquí veis ha salido de una copia de seguridad en DVD por largo tiempo escondida, mientras que  la mayoría de archivos originales de los pequeños recortes que conforman este vídeo están perdidos para siempre. Kaput, nein, zero, niente. Algo que me amarga atrozmente. Nah, en verdad no tanto. Pero hubiera estado bien poder re-renderizar alguno de estos archivos (especialmente los de 3D) para aprovechar la renovada potencia de, por lo pronto, mi ordenador, y ponerlos al día en super HD de la muerte. O no tan super: con 720p vais que os matais.

Bueno, chistes aparte, valga este vídeo como inauguración de la sección idem. Las consideraciones técnicas si queréis las discutimos en comentarios. Proximamente enlazaré unos cuantos trabajos más, y espero poder añadir más en el futuro.
Por lo demás, y por muy Ingeniero Técnico licenciado que sea, muestro aquí mi disposición si alguno desea contar con mis servicios para cualquier cosa relacionada con esto. La demo con mis habilidades actuales/actualizadas, que las hay, tendrá que esperar; mientras, podéis curiosear aquí. ¡Saludos!

(mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2)

Continuemos con el repaso: Estamos en 2004, esperando con ansias el lanzamiento del Doom III, de id Software (los mismos que años antes nos trajeron el Quake). Como comenté antes, del Doom III se filtró una versión alpha perfectamente jugable, que nos prometía, sencillamente, la revolución.

Pero en 2004, el Doom III no se iba a llevar toda la gloria. Otros estudios, Valve y Crytek, tenian su propio ‘proyecto manhattan‘ y estaban preparados para soltar sus dos bombas nucleares, dos videojuegos destinados a hacer historia y convertirse en clásicos instantaneos, y dispuestos también a romper con todo lo existente: Half Life 2 (que para mi, sin medias tintas, es el mejor juego de la historia), y Far Cry.

Pocos juegos como el Half Life 2 han conseguido una atmósfera tan inmersiva. Aquellos atardeceres, aquella ciudad en ruinas, aquel mundo orwelliano… Hay muchos otros juegazos a los que les tengo mucho cariño, pero no me cuesta trabajo declarar que, para mi, es el mejor juego de la historia.

Y el Far Cry, un estupendo 'mata mata' ambientado en una exuberante y gigantesca selva.

Y el Far Cry, un estupendo ‘mata mata’ ambientado en una exuberante y gigantesca selva. Algo nunca visto, y de una belleza despampanante. Épico, divertido y salvaje: otra obra maestra.

Entonces todo explotó. Estos tres videojuegos, todos para PC, se adelantaban a lo que en un par de años sería la revolución gráfica absoluta: la aparición de las videoconsolas de séptima generación. La Playstation 3 y la Xbox 360. Si, amigos, el hardware de estos monstruos tiene ya camino de 7 años, y todavía siguen ahí, en la brecha (decidme para que servía entonces un ordenador de esa edad, aunque cierto es -tema para otro artículo- que las cosas han cambiado un tanto).

De hecho, en 2005, poco antes de que apareciesen estas consolas, aparecieron unos cuantos vídeos que a muchos les hicieron mojar los pantalones, especialmente estos dos de Kill Zone 2 y de Motor Storm.

Desenfoque de movimientoHDRprofundidad de campo, todos efectos efectos cinematográficos y fotorrealistas, y lo más asombroso, calculados (supuestamente) en tiempo real. Ya sabéis, hablé de algunos de ellos en aquel post sobre cine. Y un trabajo en el modelado, las texturas y la animación sencillamente acojonantes, de un detalle pasmoso. Luego se descubrió que aquellos vídeos habían sido pre-renderizados (había sido una puñetera cortina de humo, un engaño), pero a pesar de todo, los gráficos que finalmente ofrecían las consolas seguían siendo acojonantes. Como siempre ha pasado, cuando aparecieron estas consolas, ningun ordenador podía hacerlas frente en potencia de calculo y capacidad de mover gráficos.

Pero obviamente, seis años más tarde, la situación se ha revertido, pues mientras los ordenadores han evolucionado, el hardware de las consolas sigue, evidentemente, siendo el mismo. El problema, de algún modo, es que desde hace un tiempo me ha empezado a volver la sensación de que los gráficos de los videojuegos, en general, se han vuelto a estancar. La mayoría de videojuegos que se desarrollan se hacen pensando en videoconsolas, y si acaso (y dando las gracias) alguna vez se versionan para PC. Pero no dejan de ser eso, versiones. Venden el mismo motor gráfico con esteroides. Es cierto que en el instante primero en el que aparece una nueva generación de consolas (no olvideis que la de la Play 3 y la 360 es la séptima), los videojuegos no aprovechan todo su poder, y todavía han de pasar unos años hasta que aparecen juegos realmente deslumbrantes que saben sacar el jugo a estos aparatos, el tiempo que técnicos y programadores aprenden todas las triquiñuelas de estas máquinas. Preocupación, que por otra parte, no suelen tener en lo referido a juegos para PC…

Toca entonces hablar de Gears of War (2006). Usaba por fin el anunciadísimo motor gráfico Unreal 3, que mencioné al final del episodio anterior, y se anunciaba en televisión con el famoso anuncio que veis arriba, con una preciosa banda sonora tomada prestada de la película Donnie Darko. Ya en su momento le dediqué un artículo, y por supuesto (para no varíar) también me pareció que ya si, lo habían conseguido.

Pero exageraciones aparte, estaba claro que se trataba de un punto de inflexión. Aunque aparentemente me contradiga con lo dicho hasta ahora, mantengo que el ‘salto’ con respecto a todo lo anterior dado por Gears of War era y es insuperable.

Y es que el camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá*. Se tardó en tomar impulso al comenzar ese camino, allá por los 70, como también preveo que las últimas etapas llevarán largo tiempo mientras se pulen más y más detalles. Y en medio de este proceso, cuando avanzábamos a pasos agigantados, justo ahí, es donde estaba Gears of War. Marcaba la mitad del camino. Toda la potencia de la Xbox 360, desatada. Sencillamente impresionante: si con Doom III dije que se empezaban a acercar a los gráficos prerrenderizados, en Gears of War directamente se los zampaban: al igual que el anuncio de arriba, cualquier cinemática directamente se construía con el mismo motor del juego, en tiempo real. ¡Y todo el mundo estaba contentísimo!

*Aunque si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras a ellos, pero no los puedes alcanzar.

 

(…)

¿Que quedaba por hacer? ¿Había Epic Games dicho todo? ¿Era posible avanzar en un mundo cada vez más dominado por lo que las consolas eran capaz de hacer, donde los PCs se están dejando cada vez más de lado?

Si, y la clave estaba en olvidarlas.

Y aquí, por fin, es donde entraba de nuevo en escena los alemanes de CrytekGears of War no dejaba de ser un juego de consolas, y aunque bien es cierto que apareció en un momento relativamente temprano de esta generación y a las consolas les quedaba aún por decir, ya quedaba claro que nos podíamos esperar en términos gráficos. Pero Crytek decidió dejar de lado las consolas en 2007 y hacer una demostración de fuerza bruta, aprovechando al máximo todo lo que podían ofrecer los PC’s. ¡Los aprovechaba tanto, que de hecho ningun PC nuevo podía correr suavemente su juego con todas las opciones gráficas al máximo! Todo el bagaje que Crytek tenía a sus espaldas era el Far Cry (que no es moco de pavo), pero se atrevían a plantar cara a eminencias como Valve, Epic o id Software. A lo largo de 2005 y 2006 empezaron a salir capturas de algo que era sencillamente increible. ¿Lo habían conseguido? No lo sé, pero era, y sigue siendo, lo más salvaje en cuanto a gráficos que hemos conocido. Hablamos, por fin, del Crysis.

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son indistinguibles. Lo habían conseguido

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son prácticamente indistinguibles. Los chicos de Crytek lo habían conseguido

Cuando apareció el Crysis, en otoño de 2007, hacía falta una verdadera bestia parda solo para poder correrlo. Y faltaban meses para que aparecieran máquinas, cifradas en miles de euros, capaces de hacerlo correr al máximo y de forma suave. De hecho, con mi ordenador actual, adquirido tres años después de la salida del juego, sigo sin poder jugarlo al 100%, como a mi me gustaría. Cuatro años más tarde el Crysis sigue siendo baremo para calibrar tanto la potencia de ordenadores, como de lo que son capaces de ofrecer otros juegos. Y a mi entender, hasta la llegada de su sucesor, el Crysis 2, solo un par de juegos han superado gráficamente a esta primera parte. Hablamos de territorios inmensos y de inmenso detalle (lo normal es o una cosa, o la otra: la memoria es finita), de densísimas junglas, del océano más espectacular que hemos visto nunca, de unos efectos que quitaban el hipo. Pero, aunque a pesar de todo, seguíamos sin poder hablar de fotorrealismo (aunque por supuesto daba otro salto gigantesco en la dirección correcta), podíamos empezar a hablar de hiperrealismo: los gráficos eran una delicia en si mismos, una razón per se para disfrutar del juego, más allá de tendencias, filosofías u opiniones. El Crysis había llegado para hacer historia. 

Y ahora, con el terreno preparado, por fin puedo hablar del Crysis 2, de otros que siguen marcando el ritmo, como los suecos de DICE, y de una chavala francesa llamada Hayssam Keilany. Pero eso será en otra ocasión ;)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

La Tierra de noche desde la ISS

Estuve muy tentado a enlazar los pequeños clips cuando aparecieron sueltos en la web de la NASA, pero ahora que están compilados en una secuencia de cinco minutos…

Aunque lo incruste aquí, valga decir que deberíais verlo en HD en el enlace original

Comentaría cientos de cosas, pero al mismo tiempo me doy cuenta de que cualquier comentario queda tan superficial y vacio ante esto… En cualquier caso, como apunte técnico: las imagenes no han pasado por ningun procesado, ni aumento de contraste ni de color ni nada, están sacadas, en la medida de lo posible, tal cual de la cámara.

Atentos a:

  • Pozos de gas y petroleo en Canadá, alrededor del segundo 0:33-0:34 y de nuevo en 2:51, con el premio de la Luna reflejandose en sus lagos.
  • El Nilo (y todo Oriente Próximo), en la noche absoluta en 2:24, y a la luz de la Luna en 2:41
  • La luz zodiacal que comienza a verse, cerca del amanecer, más allá de los Grandes Lagos, hacia el 0:23
  • La ¡totalidad! de la frontera iluminada entre Pakistan e India en 3:47 y 4:38
  • El muy sutil y en este vídeo perfectamente visible resplandor fotoquímico de la atmósfera
  • Cómo algunos de los paises menos desarrollados (Indostán en 4:38; Irak y Jordania en 2:29; Costa Rica en 1:26) siguen aparentemente usando iluminación nocturna del siglo pasado (a.k.a Lámparas de vapor de mercurio, aturquesadas, frente a las naranjas que conocemos todos de vapor de sodio)
  • El reflejo de las auroras boreales/australes en la propia ISS (porque entiendo que no hace falta insistir en las auroras, ¿verdad?)
  • ….
No es que este se haya convertido en uno de mis vídeos favoritos de todos los tiempos, es que imágenes como estas son las que te guardas para toda la vida.

El ‘Valle Inquietante’ en el cine de los 80: ¡Muñecos de goma!

¡Entrada Friki al canto! ¿A qué viene esto? Me recuerdan via Twitter que se acaba de estrenar la nueva peli de Tintin, pues al parecer sigue sin convencer a mucha gente el tema de los actores digitales. Ya sabéis de qué hablamos: el Valle Inquietante.

(Para profanos, ‘el valle inquietante’ es una teoría, de mucha importancia tanto en robótica como en el mundo de los efectos especiales para el cine, que relaciona la empatía que despierta en nosotros una creación artificial, a medida que esta parece más o menos humana. El problema es que a medida que dichas creaciones se parecen más a los humanos, estas pasan inesperadamente a crear una fuerte sensación de rechazo, el mencionado valle, que solo se salva cuando la imitación es perfecta o casi perfecta (más información en el enlace))

Personalmente, lo que he visto en los trailers de Tintin me ha sorprendido para bien, pues era más de lo que me esperaba, que no era mucho. De esto ya he hablado parcialmente aquí (entonces hablé de efectos digitales en general, no de personajes de carne y hueso), concluyendo que, aunque puntualmente ya se haya conseguido, sigue quedando mucho camino por recorrer hasta que nos traguemos, 100% y sin fisuras, un personaje de carne y hueso creado digitalmente.

Pero no he venido a hablar de criaturas digitales. Quiero hablar de criaturas ‘reales’: de las de goma y latex que poblaron la fantasía, la ciencia ficción y el terror de los años 80. Y sobre todo, el mal rollo que daban.

Porque ahora, tal vez ver estos efectos nos arranca una sonrisa. Y no hay a quien le falte condenarlos al ostracismo, no ya por cutres, sino por lo meramente anticuados que se ven. Será la edad, pero durante mucho tiempo yo he sido enfervorizado defensor de los efectos digitales, solo para volver a comprender recientemente el valor y la autenticidad que proporcionan unas buenas marionetas físicas. Porque, tal vez es aventurado decirlo, pero su ‘cutrez’ es una característica no implícitamente negativa, sino una cualidad netamente positiva y que en cierta medida facilitaba provocar las sensaciones que en ese momento uno debería sentir como espectador. No olvidemos que por lo general, esos efectos estaban a la vanguardia y el público los compraba, y solo ahora nos parecen obvios…

(…)

Empezaré, por supuesto, por V (1984). No sé si hay alguien nacido y criado en los 80 que no solo que no conozca esta serie, sino que no conozca esta escena: se nos revela por primera vez la verdadera naturaleza de ‘los visitantes’, en un mítico momento en el que Diana se traga un rata sin pestañear. Aquí va vídeo (con la versión de 2009 de regalo):

Es un plano que no dura más que un par de segundos, y sin embargo nos ha quedado a todos los que lo vimos de niños (y no tan niños), grabado en la retina. Solo al verlo recientemente he comprendido plenamente el por qué: no solo era traumático ver a una ¿persona? tragarse una rata; sino que ni siquiera se trata de una persona. Ay, ¡es un puto muñeco! Y como es evidente, ese muñeco está en el fondo del puñetero valle inquietante. La postura fija de la cabeza, el antinatural movimiento y la posición del brazo, la mirada perdida, la piel de goma… Ni siquiera la iluminación ni el encuadre coinciden. Esas cosas, que nos resultan evidentes ahora, cuando eres niño solo se perciben a nivel inconsciente, de una forma vaga y difusa, que solo se traducían en un par de ideas muy sencillas:

Raro, y Mal rollo. Sigue leyendo