(mi) Historia gráfica de los videojuegos (2 de 2)

Continuemos con el repaso: Estamos en 2004, esperando con ansias el lanzamiento del Doom III, de id Software (los mismos que años antes nos trajeron el Quake). Como comenté antes, del Doom III se filtró una versión alpha perfectamente jugable, que nos prometía, sencillamente, la revolución.

Pero en 2004, el Doom III no se iba a llevar toda la gloria. Otros estudios, Valve y Crytek, tenian su propio ‘proyecto manhattan‘ y estaban preparados para soltar sus dos bombas nucleares, dos videojuegos destinados a hacer historia y convertirse en clásicos instantaneos, y dispuestos también a romper con todo lo existente: Half Life 2 (que para mi, sin medias tintas, es el mejor juego de la historia), y Far Cry.

Pocos juegos como el Half Life 2 han conseguido una atmósfera tan inmersiva. Aquellos atardeceres, aquella ciudad en ruinas, aquel mundo orwelliano… Hay muchos otros juegazos a los que les tengo mucho cariño, pero no me cuesta trabajo declarar que, para mi, es el mejor juego de la historia.

Y el Far Cry, un estupendo 'mata mata' ambientado en una exuberante y gigantesca selva.

Y el Far Cry, un estupendo ‘mata mata’ ambientado en una exuberante y gigantesca selva. Algo nunca visto, y de una belleza despampanante. Épico, divertido y salvaje: otra obra maestra.

Entonces todo explotó. Estos tres videojuegos, todos para PC, se adelantaban a lo que en un par de años sería la revolución gráfica absoluta: la aparición de las videoconsolas de séptima generación. La Playstation 3 y la Xbox 360. Si, amigos, el hardware de estos monstruos tiene ya camino de 7 años, y todavía siguen ahí, en la brecha (decidme para que servía entonces un ordenador de esa edad, aunque cierto es -tema para otro artículo- que las cosas han cambiado un tanto).

De hecho, en 2005, poco antes de que apareciesen estas consolas, aparecieron unos cuantos vídeos que a muchos les hicieron mojar los pantalones, especialmente estos dos de Kill Zone 2 y de Motor Storm.

Desenfoque de movimientoHDRprofundidad de campo, todos efectos efectos cinematográficos y fotorrealistas, y lo más asombroso, calculados (supuestamente) en tiempo real. Ya sabéis, hablé de algunos de ellos en aquel post sobre cine. Y un trabajo en el modelado, las texturas y la animación sencillamente acojonantes, de un detalle pasmoso. Luego se descubrió que aquellos vídeos habían sido pre-renderizados (había sido una puñetera cortina de humo, un engaño), pero a pesar de todo, los gráficos que finalmente ofrecían las consolas seguían siendo acojonantes. Como siempre ha pasado, cuando aparecieron estas consolas, ningun ordenador podía hacerlas frente en potencia de calculo y capacidad de mover gráficos.

Pero obviamente, seis años más tarde, la situación se ha revertido, pues mientras los ordenadores han evolucionado, el hardware de las consolas sigue, evidentemente, siendo el mismo. El problema, de algún modo, es que desde hace un tiempo me ha empezado a volver la sensación de que los gráficos de los videojuegos, en general, se han vuelto a estancar. La mayoría de videojuegos que se desarrollan se hacen pensando en videoconsolas, y si acaso (y dando las gracias) alguna vez se versionan para PC. Pero no dejan de ser eso, versiones. Venden el mismo motor gráfico con esteroides. Es cierto que en el instante primero en el que aparece una nueva generación de consolas (no olvideis que la de la Play 3 y la 360 es la séptima), los videojuegos no aprovechan todo su poder, y todavía han de pasar unos años hasta que aparecen juegos realmente deslumbrantes que saben sacar el jugo a estos aparatos, el tiempo que técnicos y programadores aprenden todas las triquiñuelas de estas máquinas. Preocupación, que por otra parte, no suelen tener en lo referido a juegos para PC…

Toca entonces hablar de Gears of War (2006). Usaba por fin el anunciadísimo motor gráfico Unreal 3, que mencioné al final del episodio anterior, y se anunciaba en televisión con el famoso anuncio que veis arriba, con una preciosa banda sonora tomada prestada de la película Donnie Darko. Ya en su momento le dediqué un artículo, y por supuesto (para no varíar) también me pareció que ya si, lo habían conseguido.

Pero exageraciones aparte, estaba claro que se trataba de un punto de inflexión. Aunque aparentemente me contradiga con lo dicho hasta ahora, mantengo que el ‘salto’ con respecto a todo lo anterior dado por Gears of War era y es insuperable.

Y es que el camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá*. Se tardó en tomar impulso al comenzar ese camino, allá por los 70, como también preveo que las últimas etapas llevarán largo tiempo mientras se pulen más y más detalles. Y en medio de este proceso, cuando avanzábamos a pasos agigantados, justo ahí, es donde estaba Gears of War. Marcaba la mitad del camino. Toda la potencia de la Xbox 360, desatada. Sencillamente impresionante: si con Doom III dije que se empezaban a acercar a los gráficos prerrenderizados, en Gears of War directamente se los zampaban: al igual que el anuncio de arriba, cualquier cinemática directamente se construía con el mismo motor del juego, en tiempo real. ¡Y todo el mundo estaba contentísimo!

*Aunque si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras a ellos, pero no los puedes alcanzar.

 

(…)

¿Que quedaba por hacer? ¿Había Epic Games dicho todo? ¿Era posible avanzar en un mundo cada vez más dominado por lo que las consolas eran capaz de hacer, donde los PCs se están dejando cada vez más de lado?

Si, y la clave estaba en olvidarlas.

Y aquí, por fin, es donde entraba de nuevo en escena los alemanes de CrytekGears of War no dejaba de ser un juego de consolas, y aunque bien es cierto que apareció en un momento relativamente temprano de esta generación y a las consolas les quedaba aún por decir, ya quedaba claro que nos podíamos esperar en términos gráficos. Pero Crytek decidió dejar de lado las consolas en 2007 y hacer una demostración de fuerza bruta, aprovechando al máximo todo lo que podían ofrecer los PC’s. ¡Los aprovechaba tanto, que de hecho ningun PC nuevo podía correr suavemente su juego con todas las opciones gráficas al máximo! Todo el bagaje que Crytek tenía a sus espaldas era el Far Cry (que no es moco de pavo), pero se atrevían a plantar cara a eminencias como Valve, Epic o id Software. A lo largo de 2005 y 2006 empezaron a salir capturas de algo que era sencillamente increible. ¿Lo habían conseguido? No lo sé, pero era, y sigue siendo, lo más salvaje en cuanto a gráficos que hemos conocido. Hablamos, por fin, del Crysis.

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son indistinguibles. Lo habían conseguido

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son prácticamente indistinguibles. Los chicos de Crytek lo habían conseguido

Cuando apareció el Crysis, en otoño de 2007, hacía falta una verdadera bestia parda solo para poder correrlo. Y faltaban meses para que aparecieran máquinas, cifradas en miles de euros, capaces de hacerlo correr al máximo y de forma suave. De hecho, con mi ordenador actual, adquirido tres años después de la salida del juego, sigo sin poder jugarlo al 100%, como a mi me gustaría. Cuatro años más tarde el Crysis sigue siendo baremo para calibrar tanto la potencia de ordenadores, como de lo que son capaces de ofrecer otros juegos. Y a mi entender, hasta la llegada de su sucesor, el Crysis 2, solo un par de juegos han superado gráficamente a esta primera parte. Hablamos de territorios inmensos y de inmenso detalle (lo normal es o una cosa, o la otra: la memoria es finita), de densísimas junglas, del océano más espectacular que hemos visto nunca, de unos efectos que quitaban el hipo. Pero, aunque a pesar de todo, seguíamos sin poder hablar de fotorrealismo (aunque por supuesto daba otro salto gigantesco en la dirección correcta), podíamos empezar a hablar de hiperrealismo: los gráficos eran una delicia en si mismos, una razón per se para disfrutar del juego, más allá de tendencias, filosofías u opiniones. El Crysis había llegado para hacer historia. 

Y ahora, con el terreno preparado, por fin puedo hablar del Crysis 2, de otros que siguen marcando el ritmo, como los suecos de DICE, y de una chavala francesa llamada Hayssam Keilany. Pero eso será en otra ocasión ;)

(…)

 

Partes que componen esta serie, “Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)”:

  • Parte 1: Evolución de los efectos digitales en el cine hasta 2001.
  • Parte 2: Evolución de los efectos digitales en el cine desde 2006 en adelante.
    • Inciso: (Mi) evolución gráfica de los videojuegos, (1) y (2).
  • Parte 3: Técnicas fotorrealistas de cine usadas en videojuegos.
  • Parte 4: Crysis 2 y el fotorrealismo.

La Tierra de noche desde la ISS

Estuve muy tentado a enlazar los pequeños clips cuando aparecieron sueltos en la web de la NASA, pero ahora que están compilados en una secuencia de cinco minutos…

Aunque lo incruste aquí, valga decir que deberíais verlo en HD en el enlace original

Comentaría cientos de cosas, pero al mismo tiempo me doy cuenta de que cualquier comentario queda tan superficial y vacio ante esto… En cualquier caso, como apunte técnico: las imagenes no han pasado por ningun procesado, ni aumento de contraste ni de color ni nada, están sacadas, en la medida de lo posible, tal cual de la cámara.

Atentos a:

  • Pozos de gas y petroleo en Canadá, alrededor del segundo 0:33-0:34 y de nuevo en 2:51, con el premio de la Luna reflejandose en sus lagos.
  • El Nilo (y todo Oriente Próximo), en la noche absoluta en 2:24, y a la luz de la Luna en 2:41
  • La luz zodiacal que comienza a verse, cerca del amanecer, más allá de los Grandes Lagos, hacia el 0:23
  • La ¡totalidad! de la frontera iluminada entre Pakistan e India en 3:47 y 4:38
  • El muy sutil y en este vídeo perfectamente visible resplandor fotoquímico de la atmósfera
  • Cómo algunos de los paises menos desarrollados (Indostán en 4:38; Irak y Jordania en 2:29; Costa Rica en 1:26) siguen aparentemente usando iluminación nocturna del siglo pasado (a.k.a Lámparas de vapor de mercurio, aturquesadas, frente a las naranjas que conocemos todos de vapor de sodio)
  • El reflejo de las auroras boreales/australes en la propia ISS (porque entiendo que no hace falta insistir en las auroras, ¿verdad?)
  • ….
No es que este se haya convertido en uno de mis vídeos favoritos de todos los tiempos, es que imágenes como estas son las que te guardas para toda la vida.

El ‘Valle Inquietante’ en el cine de los 80: ¡Muñecos de goma!

¡Entrada Friki al canto! ¿A qué viene esto? Me recuerdan via Twitter que se acaba de estrenar la nueva peli de Tintin, pues al parecer sigue sin convencer a mucha gente el tema de los actores digitales. Ya sabéis de qué hablamos: el Valle Inquietante.

(Para profanos, ‘el valle inquietante’ es una teoría, de mucha importancia tanto en robótica como en el mundo de los efectos especiales para el cine, que relaciona la empatía que despierta en nosotros una creación artificial, a medida que esta parece más o menos humana. El problema es que a medida que dichas creaciones se parecen más a los humanos, estas pasan inesperadamente a crear una fuerte sensación de rechazo, el mencionado valle, que solo se salva cuando la imitación es perfecta o casi perfecta (más información en el enlace))

Personalmente, lo que he visto en los trailers de Tintin me ha sorprendido para bien, pues era más de lo que me esperaba, que no era mucho. De esto ya he hablado parcialmente aquí (entonces hablé de efectos digitales en general, no de personajes de carne y hueso), concluyendo que, aunque puntualmente ya se haya conseguido, sigue quedando mucho camino por recorrer hasta que nos traguemos, 100% y sin fisuras, un personaje de carne y hueso creado digitalmente.

Pero no he venido a hablar de criaturas digitales. Quiero hablar de criaturas ‘reales’: de las de goma y latex que poblaron la fantasía, la ciencia ficción y el terror de los años 80. Y sobre todo, el mal rollo que daban.

Porque ahora, tal vez ver estos efectos nos arranca una sonrisa. Y no hay a quien le falte condenarlos al ostracismo, no ya por cutres, sino por lo meramente anticuados que se ven. Será la edad, pero durante mucho tiempo yo he sido enfervorizado defensor de los efectos digitales, solo para volver a comprender recientemente el valor y la autenticidad que proporcionan unas buenas marionetas físicas. Porque, tal vez es aventurado decirlo, pero su ‘cutrez’ es una característica no implícitamente negativa, sino una cualidad netamente positiva y que en cierta medida facilitaba provocar las sensaciones que en ese momento uno debería sentir como espectador. No olvidemos que por lo general, esos efectos estaban a la vanguardia y el público los compraba, y solo ahora nos parecen obvios…

(…)

Empezaré, por supuesto, por V (1984). No sé si hay alguien nacido y criado en los 80 que no solo que no conozca esta serie, sino que no conozca esta escena: se nos revela por primera vez la verdadera naturaleza de ‘los visitantes’, en un mítico momento en el que Diana se traga un rata sin pestañear. Aquí va vídeo (con la versión de 2009 de regalo):

Es un plano que no dura más que un par de segundos, y sin embargo nos ha quedado a todos los que lo vimos de niños (y no tan niños), grabado en la retina. Solo al verlo recientemente he comprendido plenamente el por qué: no solo era traumático ver a una ¿persona? tragarse una rata; sino que ni siquiera se trata de una persona. Ay, ¡es un puto muñeco! Y como es evidente, ese muñeco está en el fondo del puñetero valle inquietante. La postura fija de la cabeza, el antinatural movimiento y la posición del brazo, la mirada perdida, la piel de goma… Ni siquiera la iluminación ni el encuadre coinciden. Esas cosas, que nos resultan evidentes ahora, cuando eres niño solo se perciben a nivel inconsciente, de una forma vaga y difusa, que solo se traducían en un par de ideas muy sencillas:

Raro, y Mal rollo. Sigue leyendo

Epifanías digitales (+ un VLog de prueba)

Ayer me pasó una tontería. Tal vez porque pasaron también otras esa misma tarde, sé que no la olvidaré. No es una gran experiencia, ni una gran fiesta, ni borrachera, ni siquiera una anécdota divertida. Por no haber, ni había más gente, estaba yo solo. E incluso, ya que la esperaba, me ha pasado mucho más tarde de lo que hubiera deseado. Igual que recuerdo la primera vez que tuve contacto con un ordenador (en la Expo de Sevilla del 92) o que me conecté a Internet, en una clase del instituto, ayer fui consciente, viviendolo en mis carnes, de donde está ahora nuestra civilización tecnológicamente hablando.

Venía por un camino de tierra, en chanclas, camino de la (modesta) casa que mi familia tiene el campo, con el objetivo de darme el primer chapuzón del verano. Hace dos días por fin volví, después casi once meses, de pasar una de las experiencias más guapas que viviré nunca (esa si que es una experiencia): un Erasmus en Dinamarca. Pero eso, otro día, la chorrada de la que he venido a hablar es que ayer también estrené el nuevo teléfono móvil que me estaba esperando.

portada

Se trata de un Sony Ericsson Xperia X8. Un Android (le tenía ganas), de gama media, que me ha salido por cero euros. Tal cual. Un Android básico, sin florituras, que es lo mismo a decir una de las cosas más impresionantes que han pasado por mis manos. Llevaba cuatro años y medio con el otro Sony Ericsson, un K750, que no sabéis la de ostias que se ha llevado. Funcionaba (y funciona) perfecto, pero tan cascado por fuera que ya daba cosica lucirlo. Y eso que era polluo en su momento: música, cámara de fotos, linterna…

(…)

Lo dicho, andaba ayer yo por el campo cuando recibí un aviso de nuevo mail en el móvil. El contenido era lo de menos: era un email a mi ‘verdadera’ cuenta de Gmail. En mi movil Android recién estrenado. Se hubiera quedado la anécdota ahí, pero otro incidente que no tiene nada que ver (la carretera que he de cruzar está sin tráfico alguno por unas riadas desde hace semanas), y toma, vídeo al canto. Eso, y el hecho de volver a casa, a mi Viña (es el nombre que le tenemos puesto a la del campo) a pegarme el primer chapuzón del verano, después de la experiencia danesa. Y si, que algunas veces sencillamente me grabo, a modo de diario, comentando diversas jugadas. Vídeos que nunca tienen la intención de salir a la luz, más que para el archivo privado.

Pues no, este video, lo pensé luego, me parece editable y publicable, y sirve para ilustrar y resumir lo que sencillamente quiero comentar en este post.

###Eso si, pido disculpas si mi dicción no acaba de ser inteligible, pues a mi acento jiennense desatado, se suma que aún estaba curándome de un desfdiado y todavia ze me caian doz bocoz. No en vano, hasta he puesto subtitulos, pues en algunas partes reconozco que hasta a mi me cuesta entenderme. Si sigo haciendo vídeos, cuidaré más ese aspecto, este se grabó sin intención original de ser publicado. ;)

Vlogueando, Prueba 1 from Rufo HG on Vimeo.

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Qué pena que talento creativo y capacidad técnica no se den la mano más a menudo… (4 de 4): ¿Y yo, que espero?

(viene de aquí)

Si habéis llegado aquí, habréis visto lo que bailo, y creo que al menos merecéis que me moje. Estoy con el alma partida, claro. Por un lado, bendigo todas esas herramientas nuevas que facilitan a un artista/creador a centrarse en lo que le interesa y dejarse de pamplinas. Por otro, me lamento: no tanto de que a la gente no le guste trabajar en equipo para unir talentos, sino sencillamente de que tantas obras de arte potenciales brillen en unos aspectos y hagan aguas por otros…

A mi me encanta trabajar solo, que queréis que os diga. No digáis que no me he mojado.

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Y ya lo digo sin tapujos, yo tengo ganas de hacer algo así, como lo que os llevo enseñando, como queráis llamarlo, cortometraje, obra audiovisual, whatever. Me gusta mucho el cine (y más la ciencia ficción) y al mismo tiempo le tengo mucho respeto. Con esto último quiero decir que conozco a más de uno, y podría dar nombres (cosa que obviamente no haré)*, gente con ‘ideacas’ (notese la retranca) y mucha energía (envidio esa parte), pero ese ímpetu y determinación no va acompañado de formación, talento, técnica, y/o de respeto a lo que hacen. Pero claro, también es muy facil críticar desde el sofá, decir desde esa cómoda postura ‘eso lo puedo hacer yo’, cuando la verdad es que no lo estas haciendo, y ese al que criticas si… en fin, podría divagar así y auto-contradecirme largo tiempo.
*No creo que me lean, pero no sea que un día se les ocurra buscarse en google y se encuentren aquí nombrados, ¡no sería la primera vez que me pasa! xD

No he estudiado Comunicación Audiovisual, y es una cosa que me frena —que no es porque no pueda, con mi carrera puedo hacer pasarela y la podría completar aquí mismo en Málaga en dos años, pero ya podéis imaginar como suena eso después de ocho añazos empantanao en Diseño Industrial…
La otra cosa que me frena, por supuesto, es la simple pereza. Leo en el portfolio de Dickwave una frase que me tendría que aplicar “Deberían enseñarnos a no esperar a la inspiración para comenzar algo. La acción siempre genera inspiración. La inspiración, por sí sola, raras veces genera acción¡Tiene tela la frase! Mis amigos y yo siempre le estamos dando vueltas a ideas, pero poquísimas veces se han concretado. Algunos las conocéis, para el resto que me lea desde más recientemente, siento decir que apenas puedo enseñar algo. Un vídeo de 7 minutos que hice con los amigos he prometido que se van a quedar en privado, y los otros directamente me las han borrado (la idea de volver a subirlo todo solo me produce apatía). Y falta por decir, sea lo que sea lo que haga en el futuro sé que no va a ser la repanocha y menos desde el principio, que tendría que haber un aprendizaje, pero si sé que debe de ser algo en lo que realmente crea, y eso no va a ser cualquier cosa.

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Por eso me fascina tanto el trabajo de Alex Roman, porque es la constatación de que las herramientas para conseguir ese nivel ya existen, y que si quieres, puedes. Por eso me resulta inspirador, a muchos niveles. Cada vez que aparece nuevo software, nuevas herramientas que facilitan el trabajo de un artista digital, las recibo como agua de mayo: son herramientas que cada día nos dan más independencia, que un día darán a una sola persona, sin esperar la ayuda de nadie, el poder para crear su propio universo. Si es que no ha llegado ya ese día. Y si, volveremos al mismo problema: que muchos se creeran capaces de todo, y habrá de todo, mucha paja, poco grano, yo me lo guiso… Las ideas están ahí flotando, y ahora ya están también los medios. Habrá cosas, no lo dudéis, ya empezamos a verlas.

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Yo solo espero que cuando llegue el día, sea capaz de entender mis propias limitaciones. Intentaré conocer mis limitaciones y respetarlas, y si hace falta, espero tener la humildad/valor necesario de pedir la ayuda que necesite, que no quiero yo solo abarcar demasiado. No me quiero pasar de listo. Es cierto, me gustaría desarrollar mi historia, que por muchas razones probablemente será algo de ciencia-ficción, pero si ya desde el principio no soy bueno contando historias (no sé hacerlas interesantes, la verdad ;))… ni hablemos de escribir un guión, de lo cual ni tengo nociones: probablemente me saldría una georgelucada. Pero, claro, conociéndome como me conozco, probablemente la idea se me tendrá que ocurrir a mi solo… en fin.

En cualquier caso, si tengo historia y tengo la posibilidad, y eso implica hacerlo yo solo, entero, en mi ordenador, que así sea. Porque lo que es poder, se puede.

Dicho queda.

(…)

Artículo al completo:

  1. The Third & The Seventh
  2. El Cómic
  3. Machinima
  4. ¿Y yo, qué quiero?