Continuemos con el repaso: Estamos en 2004, esperando con ansias el lanzamiento del Doom III, de id Software (los mismos que años antes nos trajeron el Quake). Como comenté antes, del Doom III se filtró una versión alpha perfectamente jugable, que nos prometía, sencillamente, la revolución.
Pero en 2004, el Doom III no se iba a llevar toda la gloria. Otros estudios, Valve y Crytek, tenian su propio ‘proyecto manhattan‘ y estaban preparados para soltar sus dos bombas nucleares, dos videojuegos destinados a hacer historia y convertirse en clásicos instantaneos, y dispuestos también a romper con todo lo existente: Half Life 2 (que para mi, sin medias tintas, es el mejor juego de la historia), y Far Cry.

Pocos juegos como el Half Life 2 han conseguido una atmósfera tan inmersiva. Aquellos atardeceres, aquella ciudad en ruinas, aquel mundo orwelliano… Hay muchos otros juegazos a los que les tengo mucho cariño, pero no me cuesta trabajo declarar que, para mi, es el mejor juego de la historia.

Y el Far Cry, un estupendo ‘mata mata’ ambientado en una exuberante y gigantesca selva. Algo nunca visto, y de una belleza despampanante. Épico, divertido y salvaje: otra obra maestra.
Entonces todo explotó. Estos tres videojuegos, todos para PC, se adelantaban a lo que en un par de años sería la revolución gráfica absoluta: la aparición de las videoconsolas de séptima generación. La Playstation 3 y la Xbox 360. Si, amigos, el hardware de estos monstruos tiene ya camino de 7 años, y todavía siguen ahí, en la brecha (decidme para que servía entonces un ordenador de esa edad, aunque cierto es -tema para otro artículo- que las cosas han cambiado un tanto).
De hecho, en 2005, poco antes de que apareciesen estas consolas, aparecieron unos cuantos vídeos que a muchos les hicieron mojar los pantalones, especialmente estos dos de Kill Zone 2 y de Motor Storm.
Desenfoque de movimiento, HDR, profundidad de campo, todos efectos efectos cinematográficos y fotorrealistas, y lo más asombroso, calculados (supuestamente) en tiempo real. Ya sabéis, hablé de algunos de ellos en aquel post sobre cine. Y un trabajo en el modelado, las texturas y la animación sencillamente acojonantes, de un detalle pasmoso. Luego se descubrió que aquellos vídeos habían sido pre-renderizados (había sido una puñetera cortina de humo, un engaño), pero a pesar de todo, los gráficos que finalmente ofrecían las consolas seguían siendo acojonantes. Como siempre ha pasado, cuando aparecieron estas consolas, ningun ordenador podía hacerlas frente en potencia de calculo y capacidad de mover gráficos.
Pero obviamente, seis años más tarde, la situación se ha revertido, pues mientras los ordenadores han evolucionado, el hardware de las consolas sigue, evidentemente, siendo el mismo. El problema, de algún modo, es que desde hace un tiempo me ha empezado a volver la sensación de que los gráficos de los videojuegos, en general, se han vuelto a estancar. La mayoría de videojuegos que se desarrollan se hacen pensando en videoconsolas, y si acaso (y dando las gracias) alguna vez se versionan para PC. Pero no dejan de ser eso, versiones. Venden el mismo motor gráfico con esteroides. Es cierto que en el instante primero en el que aparece una nueva generación de consolas (no olvideis que la de la Play 3 y la 360 es la séptima), los videojuegos no aprovechan todo su poder, y todavía han de pasar unos años hasta que aparecen juegos realmente deslumbrantes que saben sacar el jugo a estos aparatos, el tiempo que técnicos y programadores aprenden todas las triquiñuelas de estas máquinas. Preocupación, que por otra parte, no suelen tener en lo referido a juegos para PC…
Toca entonces hablar de Gears of War (2006). Usaba por fin el anunciadísimo motor gráfico Unreal 3, que mencioné al final del episodio anterior, y se anunciaba en televisión con el famoso anuncio que veis arriba, con una preciosa banda sonora tomada prestada de la película Donnie Darko. Ya en su momento le dediqué un artículo, y por supuesto (para no varíar) también me pareció que ya si, lo habían conseguido.
Pero exageraciones aparte, estaba claro que se trataba de un punto de inflexión. Aunque aparentemente me contradiga con lo dicho hasta ahora, mantengo que el ‘salto’ con respecto a todo lo anterior dado por Gears of War era y es insuperable.
Y es que el camino hacia el fotorrealismo en tiempo real será un camino todo lo largo que querais, pero es finito. Algun día se conseguirá*. Se tardó en tomar impulso al comenzar ese camino, allá por los 70, como también preveo que las últimas etapas llevarán largo tiempo mientras se pulen más y más detalles. Y en medio de este proceso, cuando avanzábamos a pasos agigantados, justo ahí, es donde estaba Gears of War. Marcaba la mitad del camino. Toda la potencia de la Xbox 360, desatada. Sencillamente impresionante: si con Doom III dije que se empezaban a acercar a los gráficos prerrenderizados, en Gears of War directamente se los zampaban: al igual que el anuncio de arriba, cualquier cinemática directamente se construía con el mismo motor del juego, en tiempo real. ¡Y todo el mundo estaba contentísimo!
*Aunque si me pongo perverso, me atrevería a decir que tal vez el ‘fotorrealismo’ en tiempo real es como la velocidad de la luz o el cero absoluto: te puedes acercar todo lo que quieras a ellos, pero no los puedes alcanzar.
(…)
¿Que quedaba por hacer? ¿Había Epic Games dicho todo? ¿Era posible avanzar en un mundo cada vez más dominado por lo que las consolas eran capaz de hacer, donde los PCs se están dejando cada vez más de lado?
Si, y la clave estaba en olvidarlas.
Y aquí, por fin, es donde entraba de nuevo en escena los alemanes de Crytek. Gears of War no dejaba de ser un juego de consolas, y aunque bien es cierto que apareció en un momento relativamente temprano de esta generación y a las consolas les quedaba aún por decir, ya quedaba claro que nos podíamos esperar en términos gráficos. Pero Crytek decidió dejar de lado las consolas en 2007 y hacer una demostración de fuerza bruta, aprovechando al máximo todo lo que podían ofrecer los PC’s. ¡Los aprovechaba tanto, que de hecho ningun PC nuevo podía correr suavemente su juego con todas las opciones gráficas al máximo! Todo el bagaje que Crytek tenía a sus espaldas era el Far Cry (que no es moco de pavo), pero se atrevían a plantar cara a eminencias como Valve, Epic o id Software. A lo largo de 2005 y 2006 empezaron a salir capturas de algo que era sencillamente increible. ¿Lo habían conseguido? No lo sé, pero era, y sigue siendo, lo más salvaje en cuanto a gráficos que hemos conocido. Hablamos, por fin, del Crysis.

Bien que la limitada resolución de la capturas favorece la ilusión, pero en este caso si, podemos decir que realidad y juego son prácticamente indistinguibles. Los chicos de Crytek lo habían conseguido
Cuando apareció el Crysis, en otoño de 2007, hacía falta una verdadera bestia parda solo para poder correrlo. Y faltaban meses para que aparecieran máquinas, cifradas en miles de euros, capaces de hacerlo correr al máximo y de forma suave. De hecho, con mi ordenador actual, adquirido tres años después de la salida del juego, sigo sin poder jugarlo al 100%, como a mi me gustaría. Cuatro años más tarde el Crysis sigue siendo baremo para calibrar tanto la potencia de ordenadores, como de lo que son capaces de ofrecer otros juegos. Y a mi entender, hasta la llegada de su sucesor, el Crysis 2, solo un par de juegos han superado gráficamente a esta primera parte. Hablamos de territorios inmensos y de inmenso detalle (lo normal es o una cosa, o la otra: la memoria es finita), de densísimas junglas, del océano más espectacular que hemos visto nunca, de unos efectos que quitaban el hipo. Pero, aunque a pesar de todo, seguíamos sin poder hablar de fotorrealismo (aunque por supuesto daba otro salto gigantesco en la dirección correcta), podíamos empezar a hablar de hiperrealismo: los gráficos eran una delicia en si mismos, una razón per se para disfrutar del juego, más allá de tendencias, filosofías u opiniones. El Crysis había llegado para hacer historia.
Y ahora, con el terreno preparado, por fin puedo hablar del Crysis 2, de otros que siguen marcando el ritmo, como los suecos de DICE, y de una chavala francesa llamada Hayssam Keilany. Pero eso será en otra ocasión ;)
(…)
Partes que componen esta serie, «Crysis 2 (y el día que la gente se preguntó si Bill Nighy llevaba maquillaje)»: