GTA V, Uncharted, Journey, y la belleza en los videojuegos (1)

Intro

Hace unos días cerré una serie de entradas que empecé hace cinco años*: en su momento quise hablar sobre el Crysis 2, juego al que le tenía muchas ganas, y acabaron siendo hasta seis entradas haciendo un exteeeeenso repaso a la evolución de efectos especiales en el cine, gráficos en los videojuegos, potencia de los ordenadores y avances en software, técnicas y estado del arte. Todos ellos temas a los cuales en ningún caso me dedico profesionalmente (aunque me las he apañado para poder aprovecharlos en mi trabajo), y sin embargo me flipan. Como me flipa todo lo que tenga que ver con 3d, imágenes sintéticas, realidad virtual, fotogrametría, efectos especiales, fotorrealismo, fotografía, pintura, dibujo… (bueno, adivinad cual de los cinco es mi sentido favorito…).

*y que prometí, con razón entonces del Half Life 2, hace once años. Ojo.

Total, que he publicado esas entradas para … … mira, sé que ni las vais a mirar, pero al menos puedo enlazarlas y referenciarlas… y así eliminar esta entrada de tecnicismos para centrarme, otra vez, en lo que quiero: la belleza en los videojuegos.

La Playstation 4

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Se ha vuelto a repetir. Juego poco, pero cuando por fin puedo, y pillo ese juego al que le tengo ganas -y cumple-, he de hablar de él. En este caso es el GTA V.

Debería empezar por que tengo desde el pasado noviembre una Playstation 4, la primera videoconsola que poseo ever. Durante casi dos meses, hasta que no presenté mi TFM, apenas le metí caña. He de decir que más tarde, al llegar marzo me dediqué de nuevo a pasear y tomar el sol, socializar, hacer ejercicio… esas cosas que hacen las personas mentalmente sanas y con cantidades razonables de tiempo libre… pero ya digo: enero y febrero fueron de oso hibernando: con la trilogía Uncharted, el Star Wars Battlefront y sobre todo (sobre todo) el GTA V en mis manos, tuve un comienzo de 2016 de auténtica caverna.

Todos ellos son juegazos. Menos el Battlefront (reconozco que sus limitados modos de juego me han decepcionado un poco), todos los otros han sido premiados y laureados a todos los niveles. La campaña engancha, te encariñas con los personajes, la jugabilidad está ajustadísima, a nivel técnico son un prodigio y las mecánicas totalmente depuradas. Juegazos como la copa de pino.

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Lo curioso es cuando te los pasas, aún así los vuelves a revisitar, a contemplar. En el caso concreto del GTA, como mundo abierto que es, a pasear. A conducir sin destino. Buscando hacer capturas del juego: es decir, literalmente echando fotos. Porque son juegos bonitos.

 

Grand Theft Auto V

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Ya hablaba de la trilogía Uncharted (ojo, que la que he jugado es una remasterización, pertenecen espiritualmente a la Playstation 3) como juegos bonitos. Eran muy recomendados, los pillé con ganas, los disfruté, y por supuesto los recomiendo. Aventura pura y dura, ya quisiera Indiana Jones que se le hiciera justicia así en el mundo del videojuego. Pero además, insisto… bonitos. Placenteros de ver.

Pero por mucho que quisiera jugar a los Uncharted, comparado con las ganas que le tenía al GTA V… Todo lo que diga es poco. Soy fiel a la saga desde la segunda parte. El III fue realmente revolucionario (me conozco esa ciudad como la palma de la mano), y es calificado a menudo como uno de los mejores juegos de la historia. Desde entonces la saga solo ha ido in crescendo: Vice City, San Andreas, GTA IV… Juegazos, juegazos, juegazos, cada vez mejores, y más prodigiosos técnicamente.

El IV era una verdadera delicia, pasearse tanto por ese trasunto de Nueva York hará sin duda que, cuando finalmente visite la ciudad real, tenga la sensación de que ya conozco esas calles. Pero no era un juego visualmente bonito: era sucio, ‘gritty’, de colores terrosos y apagados. Cuando fue lanzado en 2008, era algo en lo que no pensaba, confiaba en que fuera una elección estilística deliberada (como la que tanto odie luego en el SimCity de 2013), y a decir verdad, por entonces era común. Pero cuando al cabo de unos años apareció una mod que cambiaba los colores del juego (y específicamente, su mapeado de tonos), me llevo a pensar que algo estaba fallando, no solo en el GTA IV, sino en toda la industria de videojuego.

El GTA IV ‘mejorado’: totalmente espectacular, más aún pensando que tiene ocho años.

Por suerte, los creadores del GTA IV tomaron nota, y cuando en 2011 lanzaron el primer trailer de la que sería la quinta entrega de la saga (el mismo que puse arriba), mis dientes me llegaban al suelo. 

Pues he esperado cuatro puñeteros años hasta poder jugarlo en condiciones. Como podéis imaginar, cuando lo enganché en la PS4, como se dice en mi pueblo, me hice yesca.

(…)

Aunque tampoco sería justo decir que lo hice pedazos. En verdad lo he ido paladeando. Si me hubiese cansado del juego, muy pronto le hubiese metido trucos, o hubiese ido corriendo a reventar la base militar y hacerme con un caza de combate. Nada más lejos de la realidad: me fui dejando llevar por la historia del juego, descubriendo el mundo poco a poco conforme esta se desenvolvía (un mundo que podía ser explorado desde el principio, sin límites arbitrariamente impuestos). De hecho, me reservé escalar la montaña más alta del juego hasta que me lo pasé completamente, a modo de culminación.

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(…)

Tiene su ironía que esto lo esté redactando un magnífico y soleado día de mayo, mientras escucho por la ventana a la naturaleza (que por cierto, son básicamente, pájaros e insectos intentando desesperadamente follar, lo cual sigue pareciéndome maravilloso). Es por lo tanto legítimo preguntarse, «pero tío, para ponerme a pasear, o a conducir, en videojuego, ¿no es mejor hacerlo en la vida real?».

Nos ha jodido, claro que si. La realidad siempre superará a la ficción, por muchos terabytes de los hagamos gala.

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Dicho eso, algo que no solemos poder hacer de normal es conducir a 180 km por una autovía, huir de la policía a través del campo en un camión de la basura, o robar un helicóptero y reproducir escenas de películas famosas pasando por debajo de puentes, por ejemplo. Esas son las buenas razones por los que los jugones jugamos; es la parte divertida, la de juego puro y duro.

Pero como decía antes, lo novedoso, es la parte contemplativa. Subirse con una moto de cross a lo alto de una montaña o sobrevolar en avioneta Beverly Hills mientras contemplamos el atardecer sobre el Pacífico. Si hicieran un juego similar ambientado en la vega granadina seguramente lo jugaría igual, pero poder pasearse por las calles de Los Ángeles es un plus. Es más que hablar de ‘graficazos’: es de las primeras veces que podemos decir que un juego es ‘contemplable’, que da ganas de jugarlo de lo bonito que es. Decidme que estas imágenes (sacadas reales del juego, como todas las que muestro) no son bonitas.

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Grand Theft Auto V

Por desgracia, me vais a tener que aguantar un poco y que hable del puto prodigio técnico que es este juego, y cómo me arrodillo ante él. En aquella serie de post sobre efectos especiales y cine hablé mucho sobre una serie de técnicas, de las cuales la más relevante aquí es el HDR. Me faltó entonces hablar de texturas, materiales, y el llamado ‘PBR’ o ‘Physically Based Rendering’, que hace que los materiales (metales, plástico, piel) aparezcan en pantalla de forma físicamente correcta al interactuar con la luz. GTA V hace un gala de técnicas brutal, herencia del conocimiento acumulado por todas las generaciones anteriores. Precisamente, aproximadamente desde 2011 (los tiempos del Crysis 2), se viene usando de forma cada vez más creciente estas técnicas en búsqueda de ese ansiado y deseado fotorrealismo.

 

(…)

Pero también tendría que hablar de un detalle fundamental: esa críptica palabra que mencioné antes, el mapeado de tonos’. Sobre este asunto tengo pendiente hablar y pertenece más al ámbito de la fotografía y el cine, pero os podéis imaginar por donde van los tiros: plantados ante el problema de cómo recoger todo el rango de iluminaciones (desde fuentes de luz intensas como los faros de un coche, reflejos en objetos brillantes o el mismo sol, hasta la oscura profundidad de una cueva) y representarlos en una pantalla no-tan-brillante como la realidad ¿por qué no resolverlo de la misma forma que ya hicieron los maestros químicos con la fotografía de película? ¿Por qué no imitar esa misma ‘textura’, ese mismo contraste, esa misma viveza que tienen nuestras fotos ‘clásicas’, ahora en un entorno digital?

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Captura del juego Uncharted 2 tomada de la famosa charla de John Hable en la GDC de 2010. En ella se demuestra la diferencia entre no usar mapeado de tonos y usar uno que imita el comportamiento de la película química. Aunque la manteca está a partir de la página 118, en esa charla habla de espacio lineal vs espacio gamma, operadores de oclusión ambiental y otras movidas técnicas que a mi me molan mucho. Por que efectivamente, lo reconozco ya, uno de mis más inconfesables y profundos secretos es que me suelo tragar papers sobre este tipo de cosas en mi tiempo libre. Es lo que tiene ser un mal llamado graphic whore

(…)

 

Bueno, que me enrollo mucho. Con todo esto lo que quiero decir, es que jugar, pasearse por el mundo del GTA V es una verdadera gozada.

Y no hablo de su jugabilidad, ni hablo de la detallada riqueza de su mundo (que también), sino del puro placer visual del mundo que nos desvela, y que cada vez nos recuerda más, en todo su magnífico y jodido esplendor, al nuestro.

Aquí, el trailer que anunciaba GTA V para consolas de nueva generación y PC (2014). Un salto brutal en gráficos, y el trailer lo subraya de la forma más contemplativa y deliciosa posible, incluso regodeandose en las mejoras comparadas con la generación anterior.

(…)

 

Y hasta aquí. Basta de hablar del GTA V. No creais ni mucho menos que sus gráficos son los mejores, más bellos, y realistas que hay. Muestran un mundo amplio y plagado de detalles, pero no son, ni fueron punteros en su momento. No olvidéis que es un juego que las consolas antiguas también eran capaces de correr, y que tiene ya tres años (que en este mundo es ya una edad respetable). Ha quedado obsoleto, como este post, como el que le quise escribir al Crysis hace cinco años, como el que le quise escribir al Half Life hace diez. Como quedará obsoleto cualquier post en el que quiera hablar de graficazos, de fotorrealismo, de Matrix… Ahí esta el Unreal Engine 4, como siempre partiendo la pana y empezando a trascender seriamente el mundo de los videojuegos y el machinima; y entrando en el de la visualización arquitectónica, el marketing, el cine y las series… y ahí lo dejo caer…

 

Por eso, como antítesis a los gráficos por los gráficos, al brutalismo técnico, al realismo, al ‘fotorrealismo’ o lo que quiera que sea ese palabro hombre yahablemos de la belleza pura, del color, de la luz, de las emociones.

Hablemos de Journey.

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Pero eso será en la siguiente entrada.

(…)

 

Os dejo con unas capturas (estas todas mías, tomadas mientras jugaba) del GTA V. Si queréis ver más a una resolución brutal, así como muchas otras y poneros al día de los prodigios visuales que se pueden disfrutar a estas alturas en PC, no os perdáis esta galería en Flickr de K-Putt, de la que he sacado algunas de las capturas anteriores para este artículo.

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3 comentarios en “GTA V, Uncharted, Journey, y la belleza en los videojuegos (1)

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