Yo solo sé hacer teteras en 3d, pero me salen de p**a madre


Cualquiera que toquetea o empieza a investigar en el (al menos para mi) fascinante mundo del 3d se extraña al ver como, en uno de los primero menús, junto a las primitivas (una serie de elementos basicos a partir de los cuales empezar a modelar: prismas, esferas, cilindros, etc) aparece una tetera. Es confuso verla ahí, y sin embargo sigue apareciendo versión tras versión en multitud de programas 3d. ¿Qué pinta ahí? ¿Realmente sirve de algo? Es una especie de de gracieta, y de hecho se pueden ver muchos guiños a esta anécdota, en peliculas, videojuegos y animaciones por doquier.


Una inofensiva tetera vista en 3ds Max :)

En los primeros tiempos de la computación 3d, allá por mediados de los 70, no habia metodos sencillos para crear cuerpos en 3d: habia que dibujar a mano previamente el objeto a digitalizar sobre papel milimetrado, determinar sobre el las coordenadas, y luego introducirlas en el ordenador via teclado, un metodo sumamente tedioso y poco dado al ensayo/error, asi que si los datos ya venian dados se agradecía bastante.

En esa misma situación se encontraba Martin Newell, individuo que trabajaba precisamente en el departamento de computación grafica experimental de la Universidad de Utah. De hecho fue su esposa la que le sugirió la idea mientras tomaban el té cuando Martin planteó el problema. Newell hizo un bozeto a mano de la tetera, que luego mediante una arcaica maquina llamada ‘tubo de almacenamiento’ transformó a coordenadas espaciales que le servirían para reproducir digitalmente la tetera.

La teterá resulto ser un modelo casi ideal. Es matemáticamente sencilla (no hacen falta muchos datos para definirla) al tiempo que topologicamente compleja: es curva, posee puntos de inflexión, genera sombras y reflejos sobre si misma y una serie de caracteristicas más que la hacen especial. Y sobre todo, es facilmente reconocible, un equilibrio que la hace atractiva para muchos usos.

Lo que distinguió este caso además es que Newell hizo los datos de la tetera de dominio público, y dado lo apropiado del modelo, muchos grupos de investigación hicieron uso de ellos, de modo que el modelo alcanzó una gran difusión. De hecho, se conoce que algunos son capaces de recitar de memoria las coordenadas que sirven para reproducir la tetera. Pudiera parecer que no, pero a dia de hoy sigue siendo util, cuando hace falta rapido una forma para probar texturas, reflejos o lo que sea… ahi tenemos la tetera. Hay incluso quien pretende declarar la tetera el sexto sólido platónico (sería, obviamente, el teteraedro :)

Por cierto, la tetera original existe, y está en un museo expuesta como tal

(…)
Y alguno se dirá ¿y toda esta mierda a que viene? (seguramente es el post menos interesante de cuantos he escrito nunca)
Pues ved el siguiente post

Ahhhahay, lloro de la risa con el Crysis

Aqui otra caja de Pandora, cuando haces ‘pop’ ya no hay stop, porque no hablo, es un pequeño tema que me pica pero que digo ‘total, que voy a decir que no se sepa’, que voy a decir de la Play 3, Wii o 360 de nuevo, y ademas, sabéis que me pongo a hablar de ciertos temas y no paro, (como me pasa si me pongo a hablar de ciencia, al igual que le pasa a algun conocido :D); y uno de estos temas de los que hablaría es el 3d puro, los efectos especiales y videojuegos; realidades virtuales y toda la parafernalia técnica que involucra, incluso filosófica (ya tocamos la dualidad realidad-sueño), pues empezé a escribir un articulo pendiente referente a lo que ya me pareció el Half Life 2, y en vista del autentico ladrillo que me estaba saliendo sencillamente lo dejé…

Y sobre todo, porque realmente una imagen vale más que mil palabras

Crysis (1, 2), un juego al que le llevo siguiendo la pista desde el principio, de los creadores del también fabuloso Far Cry; ademas acabo de conocer los requisitos para jugarlo, y con eso también me parto de la risa (y pensar, que estaba yo todo emocionado en octubre porque tenía una GeForce con Shader Model 3.0 a precio de ganga…)
En fin, por no hablar de lo que ya hemos visto, a los que os interesa esto supongo que ya sabéis de que hablo, los vídeos que se vieron de Motor Storm, KillZone y Metal Gear Solid 4 para PlayStation 3, o más palpable, si habéis catado el Project Gotham 3 para 360, en fin, solo decir que en la revolución gráfica que estamos viviendo para la nueva generación de videoconsolas los PC’s no se van a quedar atras (como es lógico, pues ATI y nVidia son las que siempre andan detrás de estos avances)
Matrix cada vez está más cerca…

Digital Domain

Para los que les guste el 3d, animación, composicion y estas cosas del oficio, ahí va un cursillo acelerado sobre como hay que hacer las cosas: como se hizo el anuncio del ‘pebl’ de motorola. ::enlace::

Yo este movil no lo he visto anunciar aqui (aunque lo mismo es la poca tele que veo), pero vaya, navegando navegando se llegan a estas cosas (normalmente me hundo en las profundidades de la wikipedia y de ahi no salgo).
Y luego mirando un poco, te enteras de que este anuncio lo ha dirigido el mismísimo David Fincher, el de Seven, El Club de la Lucha… un tio con bastante talente para el tema de lo visual.
Y finalmente, me doy cuenta que estoy en la pagina de Digital Domain, que es al final la empresa que en su momento fundó James Cameron, y que (opino) que junto a Weta y la ILM forman un triunvirato inamovible (desde luego, la ILM lleva casi 30 años en lo más alto). Como aqui no acaba la cosa, resulta que en la web de Digital Domain estan muchos ejemplos de lo que ha hecho para cine y TODOS los anuncios para Tv que ha hecho, y ademas con sus respectivos ‘como se hizo’… En fin, llevo dos dias viendo y bajando videos y la cosa no se acaba.

PD: acabo de ver otro video, si aun quereis que os recomiende alguno en concreto, sin duda mirad como se hizo ::hp::